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Bartlow’s Dread Machine convierte los teatrillos de autómatas con marionetas de hojalata en un sorprendente y divertido shooter

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Bartlow’s Dread Machine convierte los teatrillos de autómatas con marionetas de hojalata en un sorprendente y divertido shooter

Adoro cuando llega a mis manos un juego como Bartlow’s Dread Machine sin haber oído hablar de él. Es el equivalente perfecto a aquellas sorpresas que hace años inundaban el verano de Xbox Live Arcade con indies frescos y originales cuya existencia ni siquiera te habías planteado.

Y por supuesto me gusta aún más cuando dan en el clavo, como es el caso. Bartlow’s Dread Machine es divertido, tiene personalidad y su estética resulta ser tan buena sobre el papel como a los mandos. Puede que nunca llegue a tener el porte suficiente para ser un imprescindible, pero sí es uno de esos juegos que no vas a poder evitar recomendar a tus amigos.

Una muy grata sorpresa

En Bartlow’s Dread Machine nos colocamos ante un teatrillo de autómatas interactivo. Máquinas que acapararon las calles de principio del siglo XX para demostrar a pequeños y mayores los grandes avances de la tecnología. Con marionetas hechas de hojalata, los mecanismos internos de los teatrillos hacían que los muñecos se movieran con acciones básicas o, en creaciones más elaboradas, dar paso a representaciones.

Aquí, en cambio, lo que se nos presenta es una aventura de acción que irá mutando a nuestro paso dando paso a distintos escenarios en los que se desarrollará la historia. Imagina una maqueta que empieza con una persecución en coche y acaba a tiros a bordo de un tren, todo ello mediante complejos mecanismos que van cambiando la escenografía.

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Al fondo una colección de edificios, minas y vagones de trenes que nos llevarán desde Nueva York hasta San Francisco mientras intentamos salvar al presidente Roosevelt de la secta ocultista que lo ha secuestrado.

En primer plano, saliendo del suelo y recorriendo los laberínticos rieles que van dando forma a nuestro camino, el agente armado que sirve de protagonista e irá despachando enemigos a tiro de fusil o pistola.

Más allá de lo curioso que resulta jugar por raíles, Bartlow’s Dread Machine no queda lejos de lo que entenderíamos por un topdown shooter clásico. Con el joystick izquierdo controlamos la dirección del personaje y el derecho nos sirve para girar sobre nuestro eje y apuntar a los enemigos que vayan apareciendo.

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El tipo de experiencia descafeinada que te meriendas junto a un amigo o familiar con una sonrisa de oreja a oreja, celebrando pequeños triunfos y comentando el espectacular montaje mecánico del que hace gala el juego nivel tras nivel.

Un juego perfecto para el verano

La idea no sólo es visualmente sorprendente, también consigue cuajar de forma jugable. Moverte por raíles implica tener que solventar ciertos puzles o destrozar obstáculos para poder continuar, pero también que los enemigos tienen un rumbo fijo si van a atacarte cuerpo a cuerpo.

Entre masillas, pistoleros, francotiradores y jefes finales, Bartlow’s Dread Machine no tarda en convertirse en una de esas mezclas de géneros en las que la pesadilla del bullet hell y las hordas de enemigos corriendo hacia ti transforman la experiencia. Lo que parece muy simple al principio se convierte en un auténtico reto pasados unos niveles.

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Por suerte nuestra marioneta podrá ir recogiendo dinero de los enemigos caídos para mejorar sus opciones y aumentar su arsenal. Desde una camisa que ofrece más munición hasta una minigun con la que despachar enemigos sin despeinarte.

Eso sí, para complicar un poco las cosas las bolsas de dinero desaparecen pasados unos segundos, así que toca estar atento a un buen puñado de factores para salir airoso y sacar el máximo beneficio.

Con la posibilidad de jugarlo en cooperativo tanto en local como online -en Remote Play Together-, y la promesa de tener una versión final en septiembre de este año, Bartlow’s Dread Machine es uno de esos juegos a los que te invito a dar una oportunidad este verano. Un buen juego de tiros que, además de ser la mar de curioso y atractivo, resulta de lo más divertido.

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Bartlow's Dread Machine llegará a Steam el 30 de julio en Acceso Anticipado. La versión final y para Xbox One está planeada para otoño de 2020.


Jugamos a Project CARS 3, el primer coloso del automovilismo de la década

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Jugamos a Project CARS 3, el primer coloso del automovilismo de la década


Project CARS regresa con una nueva entrega numerada, y eso son palabras mayores. La saga de Slightly Mad Studios se ha posicionado preferentemente en el género de la conducción con apenas dos títulos y un secreto a voces: ofrecer una experiencia de deportes de motor prácticamente impecable. Y, en ese aspecto, Project CARS 3 no solo eleva su propio listón, sino que redondea su propuesta de automovilismo para hacerla todavía más atractiva.

Todo lo que encandiló a los apasionados del motor en PC y consolas dice presente en Project CARS 3: ese delicado -pero acertadísimo- equilibrio de jugabilidad que lo hace tan disfrutable con volante y no penaliza tanto el uso de mandos tradicionales, esos coches y circuitos recreados con un extra de mimo y, sobre todo, esa sensación competitiva que irradia sensaciones propias.

De hecho, y como se espera de una nueva entrega, existe un notable empujón de calidad en todos esos elementos.

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Pero lo que de verdad supone la diferencia de Project CARS 3 frente a las entregas anteriores es el modo en el que te engancha y te involucra en su experiencia. Su nuevo sistema de progresos no solo logra que cada carrera cuente, sino que te recompensa de manera constante, Incluso si no acabas en el podio. Invitándote a mejorar tus habilidades como piloto a tu propio ritmo y con una naturalidad logradísima.

Acercándote, en un mismo movimiento y de manera paulatina, a esa mejora que deseas  hacerle a tu coche desde hace dos carreras, y aumentando tu garaje con el mayor número de vehículos de toda la saga: Slightly Mad Studios nos pone por delante nada menos que 211 coches y la posibilidad de personalizarlos tanto a nivel de mejoras como de manera estética. Dos novedades que ganan todavía más valor en su propuesta de juego online y el que está llamado a ser su modo estrella: el modo Rivales.

Ahora bien, todas las novedades e ideas quedarían ensombrecidas si Project CARS 3 no correspondiese con sus propias siglas en lo jugable. En ese aspecto, las sensaciones al volante de esta tercera parte siguen siendo lo que de verdad cautivará a los apasionados por el género de la conducción y terminará de convencer a quienes quieren sumergirse en esta pasión.

Hablemos de la experiencia de juego

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Da igual la experiencia que tengas en cuestión de videojuegos de automovilismo: Project CARS 3 tiene un sistema de ayudas para ti. En cierto modo, se trata de dividir drásticamente los cuatro niveles de dificultad -y la experiencia- en dos grupos (Principiante y Novato para los recién llegados y Experto y Profesional para los curtidos) y que sea el propio jugador el que a través de una quinta alternativa (Personalizado) o los ajustes de cada nivel que decida cómo llegar a esa zona intermedia.

El resultado de esto es un acierto total, ya que no solo no se deja a nadie atrás, sino que permite a los más exigentes alcanzar esas cotas de realismo que puede ofrecer Slightly Mad Studios. Que se palpan con tanta maestría en lo visual como en lo jugable.

Dicho esto, los recién llegados no irán precisamente de la mano: si bien tendrán las suficientes asistencias como para evitar reacciones inesperadas al girar, deberán ganarse cada posición a base de experiencia y dedicación.

Por suerte, la experiencia acaba siendo satisfactoria y adictiva, siendo el espectacular acabado y diseño de los circuitos y trazadas (sobre todo, a través de su sistema de climatología) lo que nos mantendrá fascinados.

Los que vienen de entregas anteriores y los conductores más exigentes comparten la misma premisa, pero en esos niveles de dificultad donde el propio juego brilla con mucha más intensidad, logrando esa acertada experiencia de simulación en la que la competitividad y el modo de adaptarnos a los distintos tipos de ambientaciones y circuitos adquieren más fuerza y emoción. Sobre todo, en una entrega en la que se registra cada pequeño hito.

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Dicho lo cual, si bien el clima dinámico y los ciclos de día y noche impactan en las sensaciones de juego, el nivel de dificultad también está atado a nuestros avances en el propio metajuego, de modo que la cantidad de experiencia y progresos que recibamos serán proporcionales a nuestra verdadera destreza con el volante, permitiendo avanzar mucho más rápido a los curtidos con multiplicadores más altos, mientras se incentiva constantemente a los principiantes.

Es ahí, precisamente, donde entran en juego los nuevos modos y sistemas de personalización de Project CARS 3.

Un metajuego muy profundo y libre de micropagos

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Da igual en qué modo juegues: tanto si quieres darle una oportunidad al renovado modo carrera, como si prefieres elegir coche y pista libremente. Incluso si deseas apostar por el multijugador tradicional o asíncrono. Todas y cada una de las experiencias acaban derivando en el sistema de progresión, se traducen en moneda de juego y experiencia y amplían de manera gradual el contenido del juego. Un acierto absoluto, sobre todo cuando no hay micropagos de por medio.

Slightly Mad Studios ha integrado ideas propias de los free-to-play en su saga de conducción, las ha acomodado a su fórmula y las ha proyectado de modo que Project CARS 3 se siente un juego completo, pero te invita a seguir jugando de manera constante. A encadenar una partida con la siguiente y volver cada día. Y lo verdaderamente brillante es cómo lo hace.

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Por un lado, su modo Trayectoria ha sido completamente renovado, de modo que no solo deberán enfrentarse a docenas de Tours y campeonatos e intentar imponerse al resto de corredores, sino que se incluyen pequeños desafíos u objetivos internos que, de manera gradual, van perfilando nuestras habilidades al volante. Algunos de ellos tan simples como dar siete curvas perfectas y otros no tan sencillos conforme la dificultad aumenta, como quedar los primeros.

Independientemente del modo en el que estemos, al final nos encontraremos con indicadores de subidas de nivel, bonificaciones e incluso nuestro vehículo también ganará puntos extra. Y eso, al final se traduce en nuevo contenido a desbloquear, más personalizaciones, mejoras disponibles para nuestro coche y, lógicamente, automóviles cada vez más potentes.

Ahora bien, el arma secreta de esta tercera entrega es su multijugador asíncrono: el modo Rivales. Además de las carreras rápidas y los campeonatos que vimos en los anteriores Project CARS, en este modo deberemos conseguir las mayores puntuaciones y los mejores tiempos de vuelta compitiendo en desafíos diarios, semanales y mensuales contra otros pilotos.

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Con Rivales no dependeremos o deberemos preocuparnos del matchmaking para tener una experiencia competitiva, sino que se hace a través de un sistema de divisiones asíncrono. Centrándonos única y exclusivamente en nuestra manera de dominar cada circuito y trazadas. Y, a la vez, premiando a los mejores corredores posicionándolos en las divisiones más altas, de modo que recibirán mejores recompensas cada mes. 

De este modo, Slightly Mad Studios ambiciona y logra que estemos constantemente mejorando, progresando y con motivos para seguir jugando. Dominando cada vez mejor el juego y, finalmente, invitándonos a competir entre nosotros del modo que queramos.

Project CARS 3: el primer coloso del automovilismo de la década

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En un año realmente prolífico para los juegos de conducción, y en el que las sagas Forza y Gran Turismo buscan ese nuevo impulso de próxima generación, Project CARS 3 dice presente y no oculta sus intenciones de ser el mejor juego de motor del año. Y, salvo sorpresa de última hora, tiene todo lo necesario para lograrlo.

No es solo la excelencia con la que adapta su fórmula mejorada a cualquier perfil de jugador, o cómo se adapta a los mandos tradicionales y los jugadores de paso, que también, sino cómo da a los jugadores más apasionados y exigentes una experiencia de conducción soberbia que sabe hacerse destacar, tanto si jugamos con turismos como si nos subimos a un monoplaza de Fórmula E.

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Sacando constantemente músculo visual y, a la vez, incentivando con su sistema de progreso a seguir jugando un poquito más. A mejorar como pilotos y, en última instancia, a medirnos contra otros apasionados por el automovilismo a nuestro mismo nivel y de nuevas y acertadas maneras.

Project CARS 3 no solo es un salto de calidad, es una acertada manera de invitarnos a jugar un poquito cada día sin ser rutinarios. Por lo pronto, se posiciona como uno de los primeros grandes títulos de conducción de la década. ¿Un imprescindible? Las sensaciones que nos deja son estupendas y no tardaremos en tenerlo claro: su lanzamiento está previsto para el próximo 28 de agosto.

  • Plataformas: PS4, Xbox One y PC
  • Multijugador: Sí (online)
  • Desarrollador: Slightly Mad Studios
  • Compañía: Bandai Namco, Codemasters
  • Lanzamiento: 28 de agosto de 2020

Hyper Scape, el battle royale gratuito de Ubisoft, llega a PC y consolas el 11 de agosto. Aquí tienes todos los detalles

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Hyper Scape, el battle royale gratuito de Ubisoft, llega a PC y consolas el 11 de agosto. Aquí tienes todos los detalles

Ubisoft acaba de hacer oficial la fecha de lanzamiento de Hyper Scape, su propuesta dentro del género del battle royale: el título llegará a PC, PS4 y Xbox One el próximo 11 de agosto de forma totalmente gratuita. Ideal para echar unas partidas en verano y ver qué se cuece.

Con la llegada de la versión final de Hyper Scape arrancará también su primera temporada, la cual incluirá una nueva arma de medio alcance llamada Dragonfly así como un nuevo hackeo conocido como Magnet con el que los jugadores podrán atrapar a los enemigos. El total de armas y hackeos de esta primera temporada será de 11 de cada.

De igual forma, la primera temporada añadirá más adelante otros modos adicionales por tiempo limitado que complementarán a los modos estándar de Solos y Carrera por la Corona en escuadrón. Quizás la parte más interesante es que la temporada no será únicamente una forma de ofrecer objetos y progreso, sino que contará con su propia narrativa. Al parecer habrá un misterio a resolver y durante esta primera temporada habrá que recoger unos objetos llamados Fragmentos de Memoria para así descubrir datos sobre personajes y acontecimientos. Cada semana habrá un nuevo Fragmento de Memoria oculto que deberemos buscar.

A nivel narrativo la cosa no queda ahí, ya que durante cada una de las temporadas se irán publicando una serie de cómics para ir ampliando la información sobre todo lo relacionado con el universo de Hyper Scape.

Pase de batalla y novedades en la extensión Hyper Scape Crowncast en Twitch

El juego también contará con un pase de batalla nuevo por cada temporada y, como viene siendo habitual, ofrecerá una ruta gratuita con varios objetos cosméticos y una ruta de pago para el que quiera conseguir todo lo que incluye el pase en cada uno de sus 100 niveles. Este pase de temporada tendrá un precio de 950 Bitcoronas, que es la moneda del juego, la cual se podrá conseguir jugando o bien pagando con dinero real.

La última novedad está relacionada con las funcionalidades que conectan Hyper Scape con Twitch. Con la primera temporada llegará una nueva función a la extensión Hyper Scape Crowncast en Twitch llamada Kudos. Se trata de una herramienta que permitirá a los espectadores apoyar a los streamers y “visualizar sus reacciones a los mejores momentos del juego, produciendo una serie de efectos visuales en la partida concreta que estén viendo en ese momento”. Estos Kudos se podrán adquirir con los propios Bits de Twitch.

Además de esto, los espectadores podrán progresar en sus Battle Pass gratis y premium viendo los contenidos de los streams de Hyper Scape en Twitch gracias a la mencionada extensión Hyper Scape Crowncast. Por su parte, los streamers también tendrán la opción de invitar a sus espectadores a unirse a sus escuadrones.

Más cosas: la función Votar eventos, gracias a la que los espectadores contarán con la posibilidad de influir en la partida en tiempo real, se ampliará en la primera temporada con una nueva tarjeta de evento llamada Tumulto Letal. Durante este evento se podrá eliminar a los oponentes con un solo golpe del arma de melé. La extensión Hyper Scape Crowncast ofrecerá un total de nueve tarjetas de Evento disponibles.

Por último, cabe destacar que todos los progresos que hayáis hecho durante la beta abierta del juego en PC, la cual seguirá activa hasta el lunes 3 de agosto, no sólo se conservarán en la versión de lanzamiento del juego en esta plataforma, sino que se podrán transferir a PS4 o Xbox One gracias al sistema de progreso cruzado entre todas las plataformas.

Ah, y si jugáis a la beta en algún momento entre hoy (desde las 18:00h) y el próximo 3 de agosto a las 8:59h, que es cuando esta beta dará fin, os llevaréis 600 Bitcoronas de regalo que estarán disponibles en vuestra cuenta cuando el juego sea lanzado el 11 de agosto. Si no jugáis a la beta también podéis conseguir estas monedas viendo los streams de Hyper Scape en Twitch al menos durante una hora. Eso sí,  los streams deben tener la extensión Crowncast activada y los jugadores deben vincular antes su cuenta Uplay usando la extensión y conseguir al menos un punto del Battle Pass para optar a la recompensa.

Call of Duty Warzone calienta la llegada de la Temporada 5 con su primer tráiler

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Call of Duty Warzone calienta la llegada de la Temporada 5 con su primer tráiler

El próximo 5 de agosto tenemos una cita con Call of Duty Warzone y la llegada de la Temporada 5 al juego, un lanzamiento que Activision e Infinity Ward llevan tiempo calentando de la mano de distintos teasers con influencers y jugadores profesionales. 

La llegada de un tren al mapa de Verdansk, una explosión y el ya mítico estadio de la ciudad, parecen ser las principales bazas de una temporada que, pese a ello, se olvida completamente de esas novedades en el siguiente tráiler

El vídeo se centra en la inclusión de tres nuevos operadores, pero ni rastro de esa rumoreada apertura del estadio sobre la que se ha estado hablando durante las últimas semanas. Si no habéis visto los teasers que prometen darle más protagonismo al estadio, los tenéis a continuación.

Hace unos días la cuenta de Call of Duty bromeaba también con una posible apertura del estadio pidiéndole a los jugadores ayuda para ponerle nombre al edificio. De producirse esa pertura finalmente, será bien recibida, ya que la zona que lo rodea es una de las más aburridas del mapa de Verdansk.

Guías de Call of Duty en VidaExtra

Bright Memory Infinite tiene nuevo tráiler y me sigue alucinando que un chaval de 23 años sea una gran baza de la nueva generación

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Bright Memory Infinite tiene nuevo tráiler y me sigue alucinando que un chaval de 23 años sea una gran baza de la nueva generación

Bright Memory Infinite parecía la típica demo técnica con la que luego te llevas un palo tremendo cuando te pones a los mandos, ya sea por no tener ni pies ni cabeza a nivel jugable o por sufrir un downgrade avergonzante.

La idea crecía aún con más peso al saber que detrás de él hay un único desarrollador, un chico de 23 años que se ha guisado este shooter futurista con rifles de asalto y espadas. Un yo me lo guiso, yo me lo como que, por el aspecto que derrochaba Bright Memory Infinite en vídeo parecía difícil de creer.

Tras ello llegó Bright Memory: Episode 1, la demo en forma de acceso anticipado que se puede probar en Steam desde hace varias semanas y que venía a demostrar que, efectivamente, lo que teníamos ante nuestros ojos no era ningún espejismo.

Ahora la propuesta vuelve a la carga con un nuevo vídeo que profundiza un poco más en la historia y añade nuevas secciones con gameplay manteniendo el mismo nivel de calidad. Es de locos que alguien tan joven sea ya una de las grandes bazas de la nueva generación, pero imagino que parte de la magia del videojuego es precisamente cosas como estas.

Bright Memory Infinite llegará a PC, Xbox One, Ps4 y Xbox Series X en algún momento de 2021 y será gratuito para aquellos que ya hayan comprado Bright Memory: Episode 1 en Steam. Si no lo habéis hecho ya, os aseguro que merece muchísimo la pena.

Ya puedes jugar en Xbox Game Pass para consola y PC a Yakuza Kiwami 2, F1 2019 y más juegos recién añadidos

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Ya puedes jugar en Xbox Game Pass para consola y PC a Yakuza Kiwami 2, F1 2019 y más juegos recién añadidos

Xbox Game Pass sigue siendo una de las principales apuestas de Microsoft para el futuro de Xbox. Un servicio de suscripción con el que podemos acceder a un catálogo de cientos de juegos por una cuota mensual. Añade ahora cuatro más.

Ya se puede jugar a las nuevas inclusiones del Game Pass, tanto en Xbox One como en PC. A continuación, os dejamos con estos cuatro juegos que se estrenan en el servicio.

Yakuza Kiwami 2

El más destacable es sin duda Yakuza Kiwami 2, cuya llegada ya se anticipó hace un par de semanas. Se trata del remake de la segunda aventura de Kazuma Kiryu que salió originalmente para PS2. Tanto Yakuza 0 (la precuela) como el primer Yakuza Kiwami están también en Game Pass, así que puedes aprovechar para continuar (o empezar) la historia de esta genial saga.

F1 2019

Le sigue F1 2019, el simulador de Codemasters que sigue tan incombustible como siempre. No es la entrega de este año, porque esa salió hace menos de un mes, pero al menos sí que podéis disfrutar de la del año pasado, que tampoco estaba nada mal.

The Touryst

Luego tenemos a The Touryst, un juego de aventuras donde exploraremos una isla paradisíaca y resolveremos puzles que nos llevarán hasta un antiguo secreto ancestral. Los gráficos al estilo voxel son una auténtica pasada, la verdad.

Nowhere Prophet

Por último está Nowhere Prophet, título que hace gala de una combinación de géneros que últimamente está dando mucho que hablar: cartas y roguelike. Si te gusta la estrategia por turnos, crearte tus propios mazos de cartas, y tener siempre un motivo para echar una partida, no dudes en darle un tiento.

Recuerda que Xbox Game Pass requiere de suscripciones distintas según si quieres jugar en PC o en consola. Salvo que tengas Xbox Game Pass Ultimate, que no solo te da acceso a los catálogos de ambas plataformas, sino que además también te llevas Xbox Live Gold para jugar online.

El presidente de Sega, Kenji Matsubara, abandona la compañía por "motivos personales"

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El presidente de Sega, Kenji Matsubara, abandona la compañía por

Parece que habrá cambios importantes en la cúpula directiva de Sega próximamente. Kenji Matsubara, que lleva siendo presidente de la compañía desde 2017, ha dimitido hoy mismo de su cargo con efecto inmediato.

En el comunicado publicado por Sega se especifica que Matsubara abandona la empresa por "motivos personales". Además de presidente, también lleva siendo director de publicación de Sega (Chief Publishing Officer) desde el pasado mes de abril.

Originalmente, Matsubara entró a la compañía como director técnico (Chief Technical Officer, o CTO) en 2014. Antes de eso estuvo en otras compañías como Koei Tecmo, donde fue CEO, e incluso Zynga. Una larga carrera en esto de los negocios de videojuegos.

Matsubara se comprometió fuertemente a llevar los juegos de Sega a todo el mundo. En una entrevista del año pasado, que hemos podido ver traducida en VGC, el entonces presidente ponía de ejemplo a Persona 5. Un juego tremendamente arraigado en la cultura japonesa y que, sin embargo, con las labores de localización adecuadas ha acabado siendo un éxito fuera de tierras niponas.

Siempre me he dicho a mi mismo de "crear globalmente, y distribuir globalmente". Sega tiene muchos estudios de desarrollo no solo en Japón, sino también en el resto de Asia y Europa. Esto es lo que significa crear globalmente. Es un rasgo único que las compañías rivales no tienen.

En otro orden de cosas, hace un rato os contábamos que Sega tiene un nuevo acuerdo con EA para llevar juegos como Sonic Mania, Two Point Hospital y Endless Legend al servicio Origin Access Premier. 

Battletoads llega el próximo agosto y lo celebra con un nuevo tráiler con gameplay

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Battletoads llega el próximo agosto y lo celebra con un nuevo tráiler con gameplay

La espera por Battletoads ha sido bastante más larga de lo que uno soñaba hace unos años, pero las ranas del mítico juego de Rare volverán a la carga con su descerebrada propuesta, por fin, a finales del próximo mes.

El próximo 20 de agosto el Battletoads de Dlala Studios, en colaboración con Rarse, se lanzará en Xbox One, PC y Steam. La gran baza está, como en todos los juegos de Microsoft recientes, que estará disponible en Xbox Game Pass el día del lanzamiento.

A continuación tenéis el tráiler en el que se anuncia la fecha de forma oficial y en el que, además de dar algunos retazos sobre su loca historia -muy en la línea de la animación para niños/adultos más canalla-, también deja alguna porción de gameplay para ir abriendo boca.

Battletoads llega poco después de otro mítico retorno del género "yo contra el barrio", el de Streets of Rage 4. Allí el clásico de Sega no sólo salió muy bien parado, sino que demostró aprobar con nota. Veremos qué tal le sienta el futuro al juego de 1991.


Han encontrado un laboratorio secreto en Grounded, y es el mejor ejemplo de lo mucho que promete el juego de Obsidian

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Han encontrado un laboratorio secreto en Grounded, y es el mejor ejemplo de lo mucho que promete el juego de Obsidian

Grounded está resultando ser un juego mucho más grande y ambicioso de lo que creíamos tras su anuncio y, pese a estar en una fase muy primeriza de todo lo que está por llegar, la cantidad de secretos y sorpresas que atesora da buena cuenta del trabajo que hay detrás.

La última en salir a la luz ha sido un laboratorio secreto, y su correspondiente misión secreta, que al más puro estilo Subnautica da buena cuenta de lo que podría llegar a ofrecer el juego en el futuro en términos de construcción de bases.

No hay mucho peligro de spoilers más allá de que queráis encontrar la ubicación secreta por vuestra cuenta, pero merece la pena echarle un vistazo porque es uno de esos sitios en los que no esperarías encontrar una sorpresa de este calibre.

De hecho estuve por la zona hace poco y no se me ocurrió que el camino podía seguir más adelante. Para mi sorpresa, lo mejor es que además puedes entrar dentro del laboratorio gracias a un cristal roto, así que aún hay más de lo que muestra el siguiente vídeo.

Análisis de Evan's Remains, un thriller que te engancha más por el misterio en torno a su isla que por sus puzles

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Análisis de Evan's Remains, un thriller que te engancha más por el misterio en torno a su isla que por sus puzles

Hay juegos que no te llaman la atención de buenas a primeras, en parte porque crees saber de qué van y te sorprenden luego por otros derroteros. Es el caso de Evan's Remains, un trabajo de Matías Schmied que logró financiarse de modo bastante humilde en KickStarter a mediados de julio de 2019 con 12.096 dólares.

Me empecé a interesar por este indie a raíz de un vídeo de Pazos64, sobre todo por ese gran misterio en torno a su historia. Porque pese a ser una aventura con un fuerte componente de puzles, estos quedan en segundo plano para contar qué pasa en esa isla donde supuestamente está Evan. Y claro, engancha cosa fina.

Una isla que oculta más de lo que se intuye...

Evan's Remains

El punto de partida no podía ser más interesante: Dysis recibe una carta de Evan, un genio que lleva desaparecido muchos años. En esa misiva dice que está en una isla perdida y deshabitada y que necesita expresamente que vaya esa chica en su búsqueda. Ella no sabe el motivo, pero lo irá descubriendo según avanza la trama.

La forma en que Evan's Remains narra la historia es de lo más interesante, porque entremezcla la resolución de puzles con una serie de diálogos, intercalando entre ambos sin que resulten en ningún momento pesados ni mucho menos aburridos.

Está ese objetivo principal, el de dar con Evan. Pero en seguida veremos cómo esa supuesta isla deshabitada no lo es tanto y surgen personajes misteriosos que nos plantearán qué demonios estamos haciendo ahí. Y para darle más empaque al asunto, aparte de las conversaciones que tendrá Dysis, también seremos testigos de diversos flashbacks para conocer más a fondo el pasado de otros personajes de vital importancia. Es lo que nos mantendrá en vilo hasta el final, sin respiro.

Por otro lado, se encuentra la isla, de la que una leyenda asegura que tiene propiedades especiales que iremos descubriendo. Lo curioso es que los puzles que conforman la isla son totalmente secundarios, puesto que si nos atascamos con alguno lo podremos saltar sin problemas, algo que me sucedió un par de ocasiones. Además, no son rompecabezas de dificultad creciente, sino que de vez en cuando pegará unos picos (para bien y para mal), aunque esto tiene su porqué.

Evan's Remains es ideal para pasar una tarde

Evan's Remains

Estos puzles son de plataformas, viendo cómo desaparecen las superficies estándar tras pisarlas y volver a saltar, o con otras que reactivan las que han desaparecido. Hay más variaciones, por supuesto, para complicar el asunto, como una en la que saltamos automáticamente, otra en la que nos teletransportamos... o incluso variar el tipo de plataforma que pisamos. Todo está muy estudiado.

Son puzles, además, que se ven a simple vista, prácticamente de un solo pantallazo, para que no haya distracciones. Y siempre con ese objetivo de llegar hasta la columna de la derecha y saltar desde ahí hasta abajo para seguir avanzando y ver cómo continúa la trama... o nos topamos con más puzles.

Sin embargo, no es precisamente donde más destaca Evan's Remains, como dejamos caer al principio. El mayor atractivo radica en su historia, en conocer más a fondo a Dysis y a los personajes con los que se irá cruzando hasta la gran revelación final, que nos dejará a cuadros, porque es complicado olerse el percal.

Es, al fin y al cabo, una aventura de misterio que mezcla puzles con elementos típicos de las novelas visuales, tan típicamente niponas. De hecho, esa estética para sus diseños (marcadamente retro en este caso, eso sí) es muy de ese género y está muy bien cuidada. No se le puede pedir mucho más debido a su naturaleza humilde y lo corta que resulta la experiencia, pero al menos deja un buen poso.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, para todas esas personas a las que les atraiga un mínimo los juegos de puzles o las buenas novelas de misterio, Evan's Remains es una experiencia muy bien hilvanada que resulta resfrescante para cualquier tarde típica de verano. A veces no hace falta mucho más para pasarlo bien. Y además por poco dinero.

Evan's Remains

Evan's Remains

Plataformas Nintendo Switch, Steam, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Matías Schmied
Compañía Whitethorn Digital
Lanzamiento 11 de junio de 2020
Precio Desde 5,69 euros

Lo mejor

  • Lo mucho que engancha su trama
  • Estéticamente es precioso
  • El reto que supone algún puzle...

Lo peor

  • Los puzles quedan en segundo plano
  • Algún extra le habría venido bien

Los juegos de Xbox y Game Pass en el móvil: así es como podrás jugar con controles táctiles

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Los juegos de Xbox y Game Pass en el móvil: así es como podrás jugar con controles táctiles

Tras una buena temporada en pruebas, las próximas semanas prometen ser claves para la llegada del proyecto xCloud. Jugar a nuestros juegos de Xbox One y el catálogo de Game Pass en el móvil es una opción suculenta para gran parte del público, pero aún quedan algunas dudas por resolver. 

Una de ellas es cómo iban a enfocar la plataforma de juego en la nube de cara a usuarios fuera del ecosistema Xbox, y es que al fin y al cabo esto va más sobre ampliar audiencia que sobre contentar a la ya existente.

En uno de sus últimos vídeos Jarret Bradley, productor de The Coalition, ha enseñado cómo funcionarán los controles táctiles en un juego como Gears 5. Ideales para aquellos acostumbrados a jugar desde el móvil o que no tengan a su disposición un mando Bluetooth. Podéis verlo alrededor del minuto 39:00. 

Es evidente que para muchos de nosotros los controles táctiles están muy lejos de ser la opción ideal, pero hay una inmensa cantidad de jugadores de móviles que dominan el sistema a la perfección y a los que no le importará tirar de esquemas como estos para jugar.

Con Microsoft trabajando en esquemas de control específicos para algunos de sus juegos, los usuarios de prueba de xCloud pueden dar buena cuenta del trabajo realizado con la llegada de los controles táctiles a Hellblade: Senua's Sacrifice, el primer juego que pondrá a disposición del público esta premisa.

A partir de mañana por fin podremos ponernos al volante de los coches en Fortnite

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A partir de mañana por fin podremos ponernos al volante de los coches en Fortnite

Algo sobre lo que se venía hablando desde hace tiempo, sobre todo por las filtraciones que se han ido produciendo, es que Fortnite iba a acoger en algún momento de esta temporada la llegada de coches. Tras varias semanas esperando alguna novedad al respecto todo apunta a que será mañana cuando se añadirán estos vehículos al juego para conducirlos.

La cuenta oficial del Battle Royale de Epic Games ha publicado un mensaje en el que avisa que mañana llegará la actualización Fortnite Joy Ride y acompaña al comunicado con una imagen en la que aparece un coche similar al de la imagen que tenéis más arriba en la noticia, así que blanco y en botella.

Junto a ese mensaje ha publicado otro más en el que también aparece un camión, así que de momento todo concuerda con las filtraciones de hace unas semanas que indicaban que íbamos a poder pilotar cinco vehículos diferentes, porque los coches de policía no estarán presentes de ninguna forma.

Con la llegada de los coches las partidas de Fortnite cambiarán totalmente ahora que los jugadores podrán desplazarse de un lado para otro rápidamente siempre y cuando tengan la suficiente gasolina para ello, de lo contrario tocará repostar el combustible para seguir utilizándolos. En cualquier caso, será dentro de unas cuantas horas cuando Epic Games ofrezca todos los detalles al respecto.

Guías de Fortnite

La disparidad salarial en el mundo del videojuego vuelve a estar en el punto de mira. Esto es lo que está ocurriendo en Blizzard

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La disparidad salarial en el mundo del videojuego vuelve a estar en el punto de mira. Esto es lo que está ocurriendo en Blizzard

En los últimos años, las condiciones laborales en el mundo del videojuego han sido el centro de numerosas reivindicaciones. Desde crunch y explotación, cuando los desarrolladores tienen que pasar incontables horas en la oficina sin apenas volver a casa, hasta conductas inapropiadas en el entorno laboral, como lo que le está sucediendo ahora a Ubisoft. Pasando, por supuesto, por la disparidad salarial.

Otro tema que lleva siendo candente desde que se conocen los sueldos de algunos de los directivos y altos cargos más notorios de la industria, en comparación a los del resto de empleados. Ahora, según informa Bloomberg, los trabajadores de Blizzard han organizado una hoja de cálculo donde cualquier empleado puede publicar su sueldo de forma anónima.

Esto se ha hecho tras los resultados de una encuesta interna en 2019, en la que más de la mitad de los empleados aseguraban no estar contentos con su salario. La compañía se comprometió a revisar el tema y ofrecer compensaciones más justas. No obstante, la hoja de cálculo muestra que la mayoría de los aumentos han sido menores del 10%.

Mientras que ciertos productores o ingenieros de Blizzard cobran alrededor de 100.000 dólares al año, el personal de beta-testing o de atención al cliente suelen ganar el salario mínimo. Algunos incluso afirman tener dificultades para llegar a fin de mes.

Jefes con sueldos demasiado altos

Activision Blizzard es una de las compañías de videojuegos más grandes que existen (son los propietarios además de King, el gigante de los juegos para móvil), y sus beneficios son mayores a cada año que pasa. Naturalmente, los empleados esperan que su sueldo se pague de forma acorde.

Sobre todo si tenemos en cuenta que Bobby Kotick, CEO de Activision Blizzard, apareció como uno de los directivos mejor pagados de Estados Unidos con un sueldo anual de más de 28 millones de dólares anuales, según un estudio de As You Sow. 306 veces mayor que el salario medio del resto de empleados de la misma compañía. Según Bloomberg, a finales del año fiscal 2019 creció hasta los 40 millones. El 92% de los accionistas votaron para aprobar este salario.

overwatch

Incluso en una posición de CEO, As You Sow considera que Bobby Kotick gana unos 13 millones de dólares más de lo que debería. Pero no es el único. Andrew Wilson, CEO de Electronic Arts, también se encuentra en la lista con un sueldo de más de 35 millones de dólares anuales. Eso es 371 veces más que el salario medio en EA, y fue aprobado por el 97% de los accionistas de la compañía.

Para comparar, hace poco pudimos conocer también los sueldos de los ejecutivos de Nintendo. Siguen siendo mucho más altos que los de un desarrollador medio, pero bastante menores que los de Kotick y Wilson. El presidente Shuntaro Furukawa cobra 258 millones de yenes al año, que al cambio son más o menos 2,1 millones de euros. Shigeru Miyamoto, por su parte, cobra 1,5 millones.

Más responsabilidades

Recordemos que en 2018, Activision Blizzard despidió a 800 empleados a pesar de que, según el propio Kotick, ese año había sido el mejor de su historia a nivel de ingresos. El informe de Bloomberg explica además que eso dejó a los trabajadores restantes con nuevas responsabilidades que no se han traducido en un aumento salarial.

Una portavoz de Activision Blizzard ha asegurado que "siempre estamos revisando nuestra filosofía de compensaciones para reconocer mejor el talento de nuestros mejores trabajadores". No obstante, los empleados de Blizzard parecen opinar lo contrario. 

¿Cómo responderá la compañía ante la protesta de la hoja de cálculo? Aún está por ver, pero lo que sí que está claro es que la disparidad salarial en la industria del videojuego es un problema que cada vez está cogiendo más fuerza y notoriedad.

Xbox Game Pass llegará a Android el 15 de septiembre gracias al juego en la nube de Project xCloud

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Xbox Game Pass llegará a Android el 15 de septiembre gracias al juego en la nube de Project xCloud

Microsoft sigue dando forma a su apuesta por Game Pass con la llegada de Project xCloud, el servicio de juego en la nube que estará disponible en dispositivos Android a partir del próximo 15 de septiembre.

La dupla de juego en la nube y el catálogo de más de 100 juegos de Game Pass aterrizará el próximo mes en 22 mercados, incluido el español -por ahora nada en América Latina-, y se ofrecerá como herramienta adicional gratuita para los suscriptores del servicio Xbox Game Pass Ultimate.

Game Pass en tu móvil o tablet

La idea de Xbox es trasladar la experiencia completa de Xbox One y PC al móvil, permitiendo jugar a todos los títulos de Game Pass a la par que se van añadiendo y quitando juegos del servicio.

Eso también supone que tu perfil de juego saltará de PC y consola a móviles de forma automática. Es decir, que tu lista de logros, amigos, partidas guardadas y demás saltará de un dispositivo a otro con la intención de que puedas continuar tu partida aunque no estés en casa.

Gearsxcloud

Además de la compatibilidad con mandos Bluetooth, incluidos los de Xbox One y el DualShock 4 de PS4, Microsoft daba a conocer recientemente cómo habían enfocado la posibilidad de jugar con controles táctiles.

El servicio, que estará disponible a través de la aplicación Game Pass, se lanzará en estado beta mientras siguen testeando la experiencia de cara al lanzamiento global.

Lista inicial de juegos compatibles con xCloud

A continuación os dejamos con la lista de juegos que Microsoft ha confirmado por ahora. Una lista que, prometen, crecerá hasta más de 100 juegos de cara al lanzamiento.

  • Ark: Survival Evolved
  • Bleeding Edge
  • Costume Quest 2
  • Crackdown 3 (campaign)
  • Destiny 2
  • F1 2019
  • Forza Horizon 4
  • Gears of War: Ultimate Edition
  • Gears of War 4
  • Gears 5 Ultimate Edition
  • Grounded
  • Halo 5: Guardians
  • Halo Wars: Definitive Edition
  • Halo Wars 2
  • Halo: The Master Chief Collection
  • Halo: Spartan Assault
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice
  • Killer Instinct Definitive Edition
  • Max: The Curse of Brotherhood
  • Minecraft Dungeons
  • The Outer Worlds
  • Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
  • Ori and the Will of the Wisps
  • Quantum Break
  • ReCore: Definitive Edition
  • Ryse: Son of Rome
  • Sea of Thieves: Anniversary Edition
  • State of Decay 2: Juggernaut Edition
  • Sunset Overdrive
  • Super Lucky’s Tale
  • Tell Me Why
  • The Bard’s Tale Trilogy
  • Wasteland 2: Director’s Cut
  • Wasteland 3
  • Wasteland Remastered
  • Yakuza Kiwami 2

Infinity Ward habla sobre qué ocurrirá con Call of Duty Warzone cuando llegue el próximo Call of Duty

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Infinity Ward habla sobre qué ocurrirá con Call of Duty Warzone cuando llegue el próximo Call of Duty

Call of Duty Warzone ha conseguido demostrar ser un filón para Activision, Infinity Ward y el potencial de la franquicia. Desde su lanzamiento ha sido un gran éxito, no sólo a nivel comercial, sino también a la hora de mantener viva la base de usuarios de Call of Duty Modern Warfare

Normal que, con una base de jugadores tan sólida, muchos se pregunten qué ocurrirá a finales de año cuando un nuevo Call of Duty -presumiblemente el nuevo Black Ops Cold War- reemplace al juego de Infinity Ward

Sobre ello ha hablado Geoff Smith, director de diseño de Infinity Ward, asegurando que la intención del estudio fue siempre diseñar un título que se mantuviese en el tiempo. Lo que nadie había dicho hasta ahora abiertamente es que quieran atarlo a los siguientes lanzamientos en vez de optar por nuevas variantes.

"Aunque Warzone está muy atado a Modern Warfare, fue diseñado desde el principio como un juego aislado. Mientras continúa actualizándose, evolucionará para atarse a otros juegos del universo Call of Duty.
Es muy importante para nosotros que el juego siga evolucionando. Desde el principio nos hemos esforzado para ofrecer a los fans nuevas y diferentes formas de jugar para que continúen disfrutando de ambos, Modern Warfare y Warzone".

Aunque el discurso está claro y parece lógico, se me hace difícil no ver a otros estudios metiendo mano en Warzone para ir adaptándolo a la estética o jugabilidad de cada entrega.

Me encantaría ver qué podría aportar Treyarch, por ejemplo, pero no es menos cierto que si eso les permite tener más hueco para sus propias ideas, y hacer algo más abierto con su modo zombis, compro encantado la idea.

Guías de Call of Duty en VidaExtra


Análisis de Relicta: gravedad al cubo para poner a prueba nuestra paciencia con puzles

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Análisis de Relicta: gravedad al cubo para poner a prueba nuestra paciencia con puzles

El género de los first-person puzzler es uno de mis favoritos desde que me maravilló, al igual que tanta gente, aquel Portal de Valve en el lejano 2007. Esos rompecabezas tan ingeniosos bajo una historia detrás siguen trayendo cola y el siguiente representante lo tenemos a cargo de Mighty Polygon y su Relicta.

En la primera toma de contacto de este trabajo del estudio valenciano, nos gustó cómo basaba todos sus puzles en dos conceptos básicos, pero no por ello menos complejos: el magnetismo y la gravedad manipulando cubos. Además, todo ello bajo un entorno lunar con diversos biomas sumamente diferenciados entre sí. La duda es: ¿qué tal resulta la experiencia final? ¿Merecen la pena sus puzles?

Esta no es la Luna que conocemos en la Tierra

Relicta

Tal y como dejamos claro con nuestro adelanto del mes pasado, Relicta nos lleva hasta el futuro, en concreto al año 2120. Y como es lógico, con muchos avances en términos científicos. Sin ir más lejos, la humanidad ha creado una base en la Luna con diversos biomas para seguir experimentando en distintas materias, como manipular la gravedad o jugar con la atracción magnética por medio de unos guantes especiales. Pero como en toda historia, se produce una catástrofe.

Sí, surge un problema en la base Chandra de la Luna, con Angelica Patel sufriendo un percance por culpa de un vector maligno desconocido dentro de la cámara de Relicta, el material que da nombre al juego. Sin tiempo a reaccionar, la historia retrocede dos años para ponernos en tesitura dentro del cráter De Gerlache terraformado de la Luna y comprender mejor qué pasó con Kira Patel, su hija.

A partir de ese instante, iremos visitando las distintas taigas que componen dicha base lunar, haciendo acopio de las habilidades especiales del guante para resolver puzles y comprobar que todo está en orden, a la vez que sigue avanzando la trama, con conversaciones entre Laia Alami y Angelica, junto con una serie de documentos que podremos leer desde nuestra PDA si somos lo suficientemente curiosos para indagar más sobre el tema. Incluso con simples objetos visuales.

No es la típica aventura que premie siempre la exploración, en parte por contar con muchas salas cerradas dentro de la base o con otras donde no hallaremos nada pese a abrir distintos compartimentos, lo que llega a fastidiar un poco. No es la faceta más atractiva del juego, eso desde luego. Y se nota que tampoco han querido distraer al jugador cuando le toca resolver puzles, puesto que nos toparemos constantemente con muros invisibles para no salirnos de la ruta.

Esto último, que tiene cierta lógica, se convierte en una losa en ciertos tramos de la historia por lo mucho que puede entorpecer la resolución de algún puzle. Incluso en espacios cerrados también habrá algún muro invisible que provocará que un cubo no llegue a su destino correctamente y tengamos que medir más si cabe nuestros movimientos. Y ni qué decir tiene que nuestro salto es limitado.

Relicta ni es corto ni tan fácil como otros puzles

Relicta

Entrando de lleno en sus mecánicas principales con los puzles, Relicta cuenta con una dificultad creciente que no deja de sorprender (aunque también saturar) a medida que exploramos a fondo cada uno de los biomas de la base lunar. Y siempre girando en torno a esos dos principios básicos con el magnetismo y la gravedad con cubos, aunque de modo totalmente diferente a la saga Q.U.B.E..

De Gerlache, Shoemaker, Sverdrup o Faustini ofrecen paisajes completamente diferentes entre sí, pese a mantener ese objetivo de llegar del punto A al B abriendo una serie de puertas para poder avanzar con Angelica Patel. Pero hay un problema: para abrir cada puerta importante, hay que depositar uno o más cubos en una serie de interruptores. Y con otro problema añadido: por las puertas moradas no pueden pasar los cubos, por lo que tenemos que ingeniárnoslas para ver cómo podemos colarlos. Es ahí donde entra en juego el citado guante.

Al principio será todo muy sencillo, para que comprendamos el funcionamiento de dichos guantes: dos polos opuestos, se atraen. Y si eliminamos la gravedad de un cubo, éste podrá "volar" con facilidad. Pero poco tardaremos en ver cómo se va complicando el asunto, teniendo que jugar con las puertas de modo imaginativo, activar nosotros mismos un interruptor para que pase otro cubo, aprovechar la inercia, jugar con las alturas... Es increíble lo que se puede lograr todo eso.

Cada taiga cuenta con sus propias variables, además, para que cada vez resulte todo más enrevesado. Ascensores, compuertas o puestos desde los que invocar cubos asociados a una letra del alfabeto griego, son tan solo unos ejemplos.

Relicta exige que prestemos mucha atención, además. Si bien no permite la exploración como tal cuando estamos inmersos en la resolución de puzles, sí que es necesario escudriñar cada rincón de una prueba para analizar con calma todos los pasos a seguir, dónde están los cubos, cuáles podemos manipular al principio y qué polaridades hay que activar. Porque, para colmo, no tardaremos en visitar zonas algo extensas y con distintas salas conectadas que pueden abrumar mucho al principio y que no permiten ningún error. ¿Y qué pasa si no hay vuelta atrás? Con mantener pulsado un botón, reiniciaremos la sala como si no hiciésemos nada.

Le faltaría un empujoncito para ser más grande

Relicta

Con su pasada demo para Steam me había dejado muy buenas sensaciones, pese a chocarme (nunca mejor dicho) esa insistencia con los muros invisibles, que rompían la magia de estar en una base lunar de lo más atractiva. Sin embargo, hay otros aspectos que tampoco están a la altura, como escuchar muchos diálogos que se cortan al principio (pese a ser un trabajo español, cuenta con doblaje en inglés y textos en castellano) o que las colisiones con los cubos o el propio salto de Patel sea mejorable. De hecho, se echa en falta un botón para agacharnos.

Esto se debe a que en más ocasiones de las que me gustaría, el viaje encima de un cubo (desactivando su gravedad e impulsándolo con la misma polaridad) provocó colisiones en la cabeza de Patel haciendo que se cayese donde no debería. O simplemente impidiendo que se subiese a otras zonas en donde no habría ningún problema. Son detallitos que acaban desdibujando el conjunto.

En cuanto a los puzles, todos siguen una lógica y el diseño de cada prueba es, por lo general, acertado, pese a que haya zonas que llevan al despiste por no saber delimitar bien por dónde podemos pasar. En todas las pruebas hay una única solución con unos pasos que hay que seguir a rajatabla. El problema, como en todo puzle, es dar con esa solución sin atascarnos. Y aquí nos atascaremos.

Sorprende por el gran número de puzles y su larga duración si lo comparamos con otros representantes del género, como Superliminal o The Spectrum Retreat, por citar otro par, que se podían ventilar en un par de horas o tres. No llega a la excelencia ni complejidad de The Witness, está claro, pero tampoco era la intención de Mighty Polygon. Al fin y al cabo, la base lunar es mucho más lineal.

El caso es que aquí hay juego para rato y las distintas regiones (en exteriores e interiores) de las distintas taigas de Chandra, pondrán a prueba al más pintado y con una historia que nos deparará sorpresas hasta la gran revelación final...

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Relicta es una experiencia notable para los amantes de los puzles que busquen nuevos (y exigentes) retos. Se puede hacer pesado por momentos, pero también sabe dejar más de un desafío digno de mención donde exprimir el cerebro a tope. Si nos atascamos, a reposar para pensar con claridad después.

Relicta

Relicta

Plataformas PS4, Steam, Stadia y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Mighty Polygon
Compañía Ravenscourt
Lanzamiento 4 de agosto de 2020
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Gran variedad de biomas en Chandra
  • La dualidad magnética y gravitatoria
  • Puzles ingeniosos de dificultad creciente

Lo peor

  • Tanto muro invisible resulta excesivo
  • Errores menores del control y las voces

A falta de WipEout, Pacer llegará en septiembre para convertirse en nuestro nuevo juego de vertiginosas carreras de naves

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A falta de WipEout, Pacer llegará en septiembre para convertirse en nuestro nuevo juego de vertiginosas carreras de naves

Echamos en falta que se anuncie el desarrollo de un nuevo WipEout o incluso un nuevo F-Zero, que ya va tocando después de tantísimos años sin una nueva entrega. No obstante, hay un título dispuesto a cubrir ese hueco y se trata de Pacer, un juego de carreras de naves a cargo de la compañía R8 Games.

Sus creadores han confirmado cuándo nos subiremos exactamente a estos vehículos futuristas y será a partir del 17 de septiembre, el día que se ha elegido para su publicación en PS4, Xbox One y PC a través de Steam. Así pues, el mes que viene nos veremos envueltos en estas carreras antigravitatorias por las que nos desplazaremos a toda velocidad.

En Pacer tendremos a nuestra disposición cinco tipos de naves diferentes con infinidad de opciones para personalizarlas y así darles nuestro toque personal. Una vez elegido nuestro vehículo tocará ganar en cualquiera de las 14 pistas disponibles con diferentes versiones, a lo que habrá que sumar también varios modos de juego, entre ellos una campaña para un solo jugador y también un multijugador online con una capacidad para diez personas.

Pero en estas carreras no bastará con ser el más rápido de todos, porque la competición se volverá más explosiva todavía con los peligros que recorrerán los distintos circuitos, así que en ellos también se pondrá a prueba la habilidad de los pilotos para lograr llegar a la meta sanos y salvos. Os dejamos con su nuevo tráiler para que os hagáis una idea de lo que os esperará.

Las dos entregas para móviles de The Alto Collection saldrán por fin en consolas y PC la semana que viene

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Las dos entregas para móviles de The Alto Collection saldrán por fin en consolas y PC la semana que viene

El endless runner es uno de los géneros más prolíficos de los juegos para móviles. Tanto, que no es raro encontrarse un montón de juegos clónicos y de calidad cuestionable que se adscriben a esta premisa. Pero también los hay buenos, creedme. Y si no, que se lo digan al bueno de Alto.

Después de varios años siendo juegos exclusivos para dispositivos móviles y tablets, The Alto Collection llegará por fin a PS4, Xbox One y PC (solo en Epic Games Store) el próximo 13 de agosto. Un poco más tarde lo tendremos en Nintendo Switch también, aunque no especifican la fecha.

Por supuesto, esta versión incluye las dos entregas: Alto's Adventure y Alto's Odyssey. En total, ambos juegos costarán 8,99 euros. Si buscas una experiencia ligera y divertida, prueba a darle un tiento a esta colección, porque son dos de los mejores endless runners que hay.

Alto's Adventure se lanzó originalmente en 2015, y nos propone deslizarnos montaña abajo mientras calculamos bien los saltos, hacemos piruetas para conseguir mejor puntuación, e intentamos hacernos con todos los coleccionables y objetivos. 

Además, hace gala de una dirección de arte preciosísima. Como suele ser habitual en este género, los escenarios son aleatorios, así que cada partida es diferente. Alto's Odyssey, que llegó en 2018, mantiene la misma esencia pero mejorada.

21 superhéroes (y antihéroes) de Marvel que queremos ver en los Vengadores de Square Enix

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21 superhéroes (y antihéroes) de Marvel que queremos ver en los Vengadores de Square Enix

La idea central en torno a Marvel’s Avengers es que el juego vaya sumando nuevos contenidos de manera gradual. No solo de cara a su propuesta narrativa, lógicamente, sino a esa experiencia multijugador que promete ser el verdadero epicentro del juego. Y pese a que incluir nuevos escenarios y eventos será algo esencial para evitar la sensación de rutina, el máximo reclamo serán los nuevos superhéroes que se unirán a Iron Man, el Capi, Thor o Viuda Negra.

De momento, Square Enix ya ha puesto dos sobre la mesa: Ojo de halcón será el primer Vengador de post-lanzamiento, mientras que los sistemas PlayStation se ha asegurado la exclusividad del amigo y vecino Spider-Man. Lo cual tiene mucho sentido si consideramos la trayectoria del primero y los lazos (o telarañas) del segundo con Sony en consolas y el propio Universo Cinematográfico de Marvel.

La pregunta se hace sola: ¿Qué personajes del universo Marvel merecen su propia plaza en los Vengadores de Square Enix? En VidaExtra tenemos nuestras propias propuestas, y todas ellas son absolutamente razonables.

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A continuación, te hemos elaborado una selección de nada menos que 21 superhéroes de la Casa de las Ideas vinculados de un modo u otro a los Vengadores y sus diferentes divisiones.

Algunos de ellos son los favoritos de los fans, otros son personalidades clave en el propio legado de los conocidos como los Héroes más poderosos de la Tierra y otros quizás no sean tan populares, pero merecen su oportunidad de brillar.

América Chávez (Miss América)

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  • Nombre Real: América Chávez
  • Poderes: fuerza y resistencia superhumana. Resistente a las balas y el fuego. Capacidad de volar, teletransporte y viaje interdimensional.

Procedente de una dimensión utópica, Miss América -junto con Kamala Khan- es uno de los miembros más populares de los Jóvenes Vengadores. Su enorme determinación, su carisma y sus poderosas habilidades serían una adición muy potente a la propuesta de juego de Marvel’s Avengers.

Ant-Man (el Hombre Hormiga)

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  • Nombre Real: Dr. Henry ‘Hank’ Pym
  • Poderes: Puede cambiar de tamaño a voluntad y su casco le permite comunicarse con los insectos. Cuando reduce su tamaño a escasos centímetros conserva su fuerza original, mientras que al agrandarse gana fuerza en proporción a su masa. Un científico prodigioso y experto luchador.

Hank Pym revolucionó la ciencia y la física con sus partículas Pym, pero su primer experimento fue toda una aventura: quedó atrapado en un hormiguero. Como Ant-Man, Pym tuvo el honor de ser uno de los miembros fundadores de los Vengadores, siendo uno de los miembros clave de la formación clásica. Desde entonces, ha adoptado toda clase de álter egos, incluyendo el Hombre Gigante, Goliat, Avispa o Chaqueta Amarilla.

La Avispa (Janet van Dyne)

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  • Nombre Real: Janet van Dyne
  • Poderes: Puede cambiar de tamaño a voluntad y sus alas le permiten volar a velocidades de hasta 65 km/h. Puede emitir descargas bioeléctricas capaces de aturdir a su objetivo.

Cuando su padre fue asesinado por un alienígena, Janet van Dyne se asoció con el Dr. Hank Pym para obtener venganza. Aquello fue el principio de una dupla superheroica que acabará cruzando sus destinos con Iron man o Thor, fundando finalmente lo que serán los Vengadores. Es más, fue la propia Janet quien propuso el nombre con el que se conocerán los Héroes más poderosos de la Tierra.

Bruja Escarlata

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  • Nombre Real: Wanda Maximoff
  • Poderes: Puede manejar la magia del caos, lo cual hace que su nivel de poder sea muy variable: Wanda es capaz de realizar hechizos simples que afectan a la probabilidad, pero también tiene la habilidad de reescribir la propia realidad.

Magneto rescató a Wanda y Pietro Maximoff y los incorporó a su Hermandad de Mutantes. Pese a ello, y gracias a la confianza total del Capitán América, los hermanos Maximoff acabarían formando parte de los Vengadores, creando fuertes vínculos dentro del grupo y, a la vez, siendo una de sus aliadas más poderosas.

Caballero Luna

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  • Nombre Real: Marc Spector
  • Poderes: Experto luchador, piloto, gimnasta y tirador. Posee varias armas modificadas y un alto nivel de entrenamiento en el uso de armas blancas y de largo alcance.

El dios egipcio Khonshu dio al mercenario Marc Spector habilidades superhumanas con las que sobrevivir y, eventualmente, combatir el crimen. Las similitudes con Batman, de DC Comics, saltan a la vista, pero también juegan a favor del personaje y lo que puede ofrecer en el juego de Square Enix. Tras ayudar a los Vengadores Secretos en Europa se acabaría incorporando a los Vengadores Costa Oeste.

La Capitana Marvel

Captain Marvel
  • Nombre Real: Carol Susan Jane Danvers
  • Poderes: su genética es una combinación de genes humanos y kree. Posee la capacidad de volar o absorber y canalizar energía. Además, dispone de una fuerza y resistencia superhumanas.

Presentada originalmente como Miss Marvel, Carol Danvers es una extraordinaria superhumana con poderes que pueden alcanzar proporciones cósmicas. Su ingreso a los vengadores fue durante una batalla desesperada contra Ultrón. Tras numerosos actos heróicos, el propio Capitán América insistió en que se había ganado el derecho a usar el título de capitana.

Chica Ardilla

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  • Nombre Real: Doreen Green
  • Poderes: mutante con velocidad, resistencia, fuerza, agilidad y reflejos superhumanos. Puede comunicarse con ardillas y dispone de garras, púas retráctiles y una cola prensil.

La jovencísima Doreen Green (quien trabaja a tiempo parcial como niñera para Jessica Jones y Luke Cage) idolatra a Iron Man al punto en el que decidió emprender su propia carrera como superhéroe.  Con el tiempo, su ayuda fue inestimable para acabar con amenazas del calibre del Dr. Muerte, abriéndole las puertas a los Vengadores Grandes Lagos y, posteriormente, los Nuevos Vengadores.

Daredevil (Dan Defensor)

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  • Nombre Real: Matthew Michael Murdock
  • Poderes: sentidos intensificados a nivel superhumano. Su sentido ‘radar’ le permite tener una imagen mental de todo lo que le rodea. Atleta y gimnasta a nivel olímpico y experto en artes marciales.

El héroe de la Cocina del infierno declinó numerosas veces la oportunidad de unirse a los Vengadores, pese a que estaba holgadamente cualificado. Sin embargo, fue a petición expresa de Luke Cage, tras rescatar a su hija en un ataque a la Mansión de los Vengadores, cuando Matt Murdock se unió a los Héroes más poderosos de la Tierra.

Deadpool (Masacre)

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  • Nombre Real: Wade Winston Wilson
  • Poderes: factor curativo super acelerado. Fuerza, resistencia y agilidad superhumanos. Inmune a los ataques telepáticos. Experto luchador, domina toda clase de armas.

Pese a que Deadpool es uno de los pocos antihéroes que no ha formalizado (todavía) su ingreso a los Vengadores en este listado, su estatus de estrella de Marvel le ha asegurado montones de colaboraciones y alianzas muy inesperadas. El mercenario bocazas da demasiado juego como para no llevarlo a los Vengadores de Square Enix.

Dr. Extraño

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  • Nombre Real: Stephen Vincent Extraño
  • Poderes: Experto cirujano. Maestro con las artes de la magia y poseedor de una amplia colección de artefactos místicos. El Dr. Extraño puede realizar proyecciones astrales, crear ilusiones, es telépata y está adiestrado en las artes marciales.

Stephen Extraño no creía en la magia hasta que el destino y un accidente le llevaron ante el Anciano. Su prodigioso talento y su determinación a la hora de acabar con las amenazas mágicas lo acabarán convirtiendo en el Hechicero Supremo y, más tarde, en miembro fundador de los Defensores.

Luke Cage

Luke Cage
  • Nombre Real: Carl Lucas
  • Poderes: fuerza, resistencia y longevidad superhumanas. Su piel es casi impenetrable y posee un factor de curación acelerado. Experto luchador y atleta dotado.

Criado en las calles de Harlem, Carl Lucas pasó de ladrón de poca monta a héroe de alquiler y, posteriormente, superhéroe y Vengador. A petición de Steve Rogers (Capitán América) seleccionó a los renovados Nuevos Vengadores.

Mercurio (Quicksilver)

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  • Nombre Real: Pietro Maximoff
  • Poderes: Su velocidad le permite correr más rápido que la luz e incluso atravesar objetos a nivel molecular. Además, posee longevidad, resistencia y fuerza sobrehumanas.

La velocidad encarnada. Al igual que su hermana Wanda, Pietro Maximoff inició una carrera criminal de la mano del mutante Magneto. Con el tiempo, los hermanos Maximoff acabarán uniéndose a los Vengadores, siendo su lealtad  su segunda mayor cualidad (solo por detrás de ser la persona más veloz del planeta).

Namor

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  • Nombre Real: Rey Namor / Namor McKenzie
  • Poderes: resistencia, fuerza y velocidad superhumanos que merman progresivamente cuando se aleja del agua. Completamente anfibio, puede nadar a 96 km/h. Posee una longevidad excepcional. Puede comunicarse telepáticamente con formas de vida marina. Sus alas en los tobillos le permiten volar.

El rey de Atlantis también es un mutante. Namor se considera a sí mismo superior al resto de mortales y eso, en ocasiones, hace que no distinga del todo las líneas que separan el bien del mal. Es más, el soberano -cuyo nombre, por cierto, significa hijo vengador- conoció a los Héroes más poderosos de la Tierra como adversario.

Pantera Negra (Black Panther)

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  • Nombre Real: T’Challa
  • Poderes: resistencia, velocidad, sentidos y fuerza superhumanos. Su traje de vibranium le da un extra de resistencia y sus guantes son capaces de generar dagas de energía y disolver otros materiales. Es un genio de la ciencia, la estrategia y las artes marciales.

El Rey de la nación de Wakanda se ha asociado con algunos de los máximos superhéroes de la Tierra, incluyendo los Cuatro Fantásticos, los Vengadores o los Illuminati. Un aliado esencial en las batallas más delicadas, no solo por sus sobresalientes capacidades individuales y para el combate, sino por sus enormes dotes de liderazgo y capacidad estratégica.

She-Hulk (Hulka)

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  • Nombre Real: Jennifer Walters
  • Poderes: transformada en Hulka, Jennifer posee fuerza y resistencia superhumana. Posee un factor de curación acelerado y conserva su gran inteligencia incluso en su estado verdoso.

She Hulk no solo posee una fuerza demoledora, fruto de una transfusión de sangre in extremis de su primo de Bruce Banner, sino que su mejor control de los efectos colaterales de la radiación Gamma la convirtieron tanto en una vengadora como en un miembro recurrente de los Cuatro Fantásticos. Y ahí no acaba la cosa: además de superhéroe, tiene su propia carrera como abogada.

Ghost Spider (Spider-Gwen)

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  • Nombre real: Gwendolyne Maxine Stacy
  • Poderes: fuerza, velocidad, agilidad, reflejos y resistencia sobrehumanas. Factor de curación acelerado. Su piel es adherente y posee un 'sentido arácnido' que le previene de cualquier situación de riesgo.

En una dimensión diferente a la de los Vengadores, la estudiante Gwen Stacy es mordida por una araña radioactiva en lugar de su compañero Peter Parker. Así, y bajo el nombre de Spider-Woman, inicia su actividad superheróica. Con el tiempo, acabaría en la misma realidad que Peter Parker, compaginando sus estudios y su vida de adolescente con sus actividades justicieras como Ghost Spider.

Spider-Woman (Jessica Drew)

Spider Woman
  • Nombre Real: Jessica Drew
  • Poderes: puede lanzar descargas eléctricas. Además, cuenta con fuerza, agilidad, velocidad y resistencia superhumana. Es experta luchadora, inmune a los venenos, posee la habilidad de volar y adherirse a las paredes e incluso produce una feromona capaz de atraer a los hombres.

Los orígenes de Spider-Woman tienen poco que ver con los de Peter Parker: sus poderes son fruto de un experimento genético de sus padres (científicos de Hydra) y fue entrenada por Taskmaster (Supervisor). 

Afortunadamente, Jessica no tardó en enderezar su vida y convertirse en una heroína. Iron Man y la Avispa la invitaron a formar parte de los Vengadores, aunque su incorporación oficial tendría lugar tras los acontecimientos de la invasión skrull.

Valquiria (Valkyrie)

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  • Nombre Real: Brunilda
  • Poderes: la líder de las valquirias de Asgard posee una fuerza, capacidad de curación, velocidad y resistencia superhumana. Puede percibir la cercanía de la muerte y teletransportarse entre el reino de los vivos y los muertos. Además, es una experta con las armas blancas.

El propio Odin la eligió para guiar a las diosas guerreras de Asgard. Brunilda es una luchadora feroz que porta a Colmillo de Dragón, una espada indestructible. Además de liderar su propio equipo de Defensores, formó parte del equipo de operaciones especiales de los Vengadores.

Agente Venom

Agente Venom
  • Nombre Real: Eugene ‘Flash’ Thompson
  • Poderes: fuerza, agilidad, velocidad y resistencia superhumanas. Experto luchador y tirador. Capacidades metamórficas, factor de curación acelerado, visión nocturna y la capacidad de trepar por las paredes y generar telarañas.

Flash Thompson pasó de ser el matón del instituto Midtown (el mismo al que iba Peter Parker) a un soldado ejemplar. Tras la pérdida de sus piernas, el ejército le dio una segunda oportunidad: ser el nuevo huésped de Venom. Una oportunidad que le permitió llegar a ser un miembro honorario de los Vengadores.

Visión

Vision
  • Nombre Real: Visión
  • Poderes: fuerza,velocidad y resistencia superhumanas. Tiene la capacidad de volar, absorber la energía solar y disparar rayos, además de poderse comunicar con cualquier tipo de ordenador. Además, puede alterar la densidad de parte o la totalidad de su cuerpo.

Visión busca conciliar su propia identidad sintética, pero tiene claro que es 100% un Vengador. Ultrón modificó el cuerpo de la Antorcha Humana original con el propósito de crear un androide que pusiese en jaque a sus enemigos. Al final uno de sus más leales y poderosos Vengadores.

Wolverine

Marvel
  • Nombre Real: James Howlett
  • Poderes: capacidad de recuperación y regeneración súper acelerada. Resistencia a la telepatía y algunos tipos de poderes psíquicos. Gran longevidad. Su esqueleto es de Adamantium incluye garras retráctiles. Sentidos, fuerza, agilidad y resistencia sobrehumana que aumentan cuando es presa de la cólera.

Wolverine no solo se puede considerar el X-Men más icónico, sino todo un icono de Marvel de la talla de Spider-Man, Iron Man o el Capitán América. Y, pese a su carácter irascible, también es un miembro clave de los Vengadores. Más allá de su carisma, sus habilidades y su capacidad destructiva lo convierten en un candidato perfecto para el juego de Square Enix.

La versión europea de Phantasy Star Online 2 ya está disponible para descargar gratis. Y con Xbox Play Anywhere

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La versión europea de Phantasy Star Online 2 ya está disponible para descargar gratis. Y con Xbox Play Anywhere

Parecía que ese día no iba a llegar nunca, el ver Phantasy Star Online 2 en Europa tras su debut nipón para PC en el lejano 2012. Incluso su beta cerrada para Xbox One del año pasado la pudieron degustar en Estados Unidos, pero aquí nada. Lo bueno es que ya no hace falta esperar más al estar disponible en PC y Xbox One.

Sí, la secuela del mítico RPG online de Dreamcast aterriza en España en formato free-to-play y con el incentivo de Xbox Play Anywhere, pudiendo jugarlo independientemente entre la consola de Microsoft y Windows 10, conservando nuestro progreso entre ambos sistemas y con juego cruzado, por supuesto.

Desde aquí podemos descargarlo (pesa 73,13 GB, al loro con el espacio en disco) y empezar a disfrutar de este RPG online hasta un máximo de doce personas.

Si después queremos otro tipo de contenidos en forma de objetos y diversos complementos, habrá que soltar pasta. En concreto, hay dos ediciones: The Animation's Hero Edition por 49,99 euros o la de Sonic Collaboration Edition (sí, con skins de la mascota de SEGA y su compañero Tails) por 59,99 euros.

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