Quantcast
Channel: Noticias Xbox One: Novedades, juegos, análisis y próximos lanzamientos - Vida Extra
Viewing all 10036 articles
Browse latest View live

Sobran los motivos para entusiasmarse con Borderlands 3 viendo su ingente cantidad de mejoras y novedades

$
0
0

Sobran los motivos para entusiasmarse con Borderlands 3 viendo su ingente cantidad de mejoras y novedades

La presentación en sociedad de Borderlands 3 a finales de marzo de 2019 me alegró el día, porque son muchos años esperando por una nueva entrega para controlar a otros Buscadores de la Cámara. Pero faltó un gameplay.

Por suerte ahora, ya en mayo, Gearbox Software acaba de mostrar el juego en acción, sin trampa ni cartón, por lo que hemos podido ver con detalle los cambios y mejoras a nivel jugable de este Borderlands 3. ¡Vamos al lío!

Calidad de las armas de forma más gráfica

Borderlands 3

Respecto al primer Borderlands, la secuela incrementó de manera ostensible los valores de daño en las armas, con cifras (y multiplicaciones) que podían marear un poco. De ahí que sea todo un acierto que en Borderlands 3 vaya a haber, a mayores, un número que indique la calidad global del arma.

Al fin y al cabo, los shooter looter, como The Division 2, lo usan. Y para el que busque más información, también la tiene con todos sus pros y contras.

Mejoras en la información mostrada del mapa

Borderlands 3

El mapa del primer Borderlands era mejorable, porque no se nos permitía navegar por él de manera libre (algo que ha corregido su reciente remasterización, por cierto), mientras que en la secuela se mejoró lo justo.

En Borderlands 3, por lo pronto, ahora sabremos en todo momento qué partes hemos visitado al estar más oscuras todas las demás y se indicarán de manera más gráfica otros elementos de interés por el mapa, por lo que la navegación será mucho más cómoda y ya no será tan fácil perderse.

Saqueo de botín en Borderlands 3 desde Twitch 

Esto, que se presentó el último día de abril, es bastante curioso, porque gracias a la extensión ECHOcast para Twitch podremos beneficiarnos del botín que esté saqueando la persona que esté realizando en directo una retransmisión. Y en este caso no necesitaremos tener el juego, así cuando llegue el momento de comprarlo estaremos mejor preparados que nunca.

Ahora podremos trepar por algunos salientes

Borderlands 3

Uno de los aspectos que más he aplaudido de su presentación es el añadido de trepar, porque abre un nuevo mundo de posibilidades de exploración. En anteriores Borderlands había que usar triquiñuelas y glitches para escalar por ciertas zonas. Ahora será tan fácil como pulsar un botón para trepar.

Cada arma tendrá dos tipos de disparo

Borderlands 3

Más importante, en cualquier caso, es este otro añadido siguiendo la línea de los Unreal. Porque ahora todas las armas tendrán dos tipos de disparo. Y no hablamos de algo tan simple como ráfagas y cosas por el estilo. No. Estamos hablando de que una pistola dispare balas y que también tenga cohetes.

Si Borderlands 3 ya podía presumir de tener más armas que ningún otro juego, con esto el número global se duplica de manera literal. Demencial.

Ahora podremos revivir a los NPC. Y viceversa

Borderlands 3

Hasta ahora los NPC tenían un papel exclusivamente narrativo en la saga, salvo pequeñas excepciones, pero esto va a cambiar en esta entrega, ya que podrán morir y se iría al traste la misión. Por eso podremos revivirlos. Pero ojo, que lo mejor de todo es que también nos podrán revivir. Esto plantea situaciones interesantes, como que Lilith nos devuelva a la vida.

La nueva Sanctuary III, la nave del espacio

Borderlands 3

Uno de los momentos más inolvidables de Borderlands 2 lo vivimos en Sanctuary. Y como era de esperar, esta base regresará en Borderlands 3, pero totalmente cambiada y mejorada. De hecho, será nuestra nave.

Ahí tendremos de todo y hasta podremos personalizarla en ciertas zonas, como colocar nuestras armas a modo de cuadros o conseguir los trofeos de caza que nos va pidiendo Sir Hammerlock. Sobra decir que estarán los NPC importantes de su historia, al ser el núcleo neurálgico de los Buscadores de la Cámara tras acudir a la llamada de la sirena Lilith. Hasta estará Tannis.

Ya no perderemos ningún botín olvidado

Borderlands 3

¿A quién no le ha pasado eso de olvidarse el botín de algún enemigo que hayamos matado? Puede pasar. Incluso de un jefe, por el motivo que sea.

Pues eso ya no será ningún problema, porque desde esta máquina expendedora de Sanctuary III podremos ver y recoger todo aquello que hayamos perdido por no haberlo saqueado previamente. Todo un detalle.

Reponer toda la munición a golpe de un clic

Borderlands 3

El proceso de reponer munición desde cualquier máquina expendedora de Marcus era un poco engorroso, porque había que ir por cada tipo de arma y comprar su munición correspondiente. Ahora podremos reponer toda la munición de absolutamente todos los tipos de armas con un solo botón.

No una, sino hasta tres habilidades de acción

Borderlands 3

Era una de las dudas que faltaban por disipar antes del gameplay de ayer. Sí, en Borderlands 3 habrá tres árboles de habilidades, como siempre ha habido en la saga... pero con la novedad de que ahora podremos tener tres habilidades de acción que podremos cambiar a placer. Y en el caso de ciertos Buscadores de la Cámara, como Zane, tener equipadas dos a la vez.

Más facilidades con colegas. Y menos peleas

Borderlands 3

Estas dos cosas las confirmó Gearbox Software el mes pasado y dimos buena cuenta de ellas, pero merece la pena recordarlas. Primero, porque ahora no habrá que preocuparse por el nivel de los colegas, ya que el propio juego ajustará su nivel al del anfitrión para que todos experimenten el mismo reto. Y segundo, porque el botín se mantendrá para todos, por lo que ya no habrá posibilidad (salvo que se cambie en opciones, que sí se podrá) de que nos roben el botín. Además, el botín será del nivel del personaje: a uno de nivel 5 le saldrá en ese rango, mientras que para el de 25 se ajustará al suyo.

Tendremos mejor seguimiento de los desafíos

Borderlands 3

Los completistas, como un servidor, se alegrarán al saber que ahora el seguimiento de los desafíos será mucho más práctico al visualizar cada hito que vayamos cumpliendo o ante el que estemos cada vez más cerca. Porque esos desafíos servirán para conseguir experiencia extra muy agradecida.

Ahora podremos empujar los barriles. ¡BOOM!

Borderlands 3

Aparte de mejorar el nivel de daños en el entorno, hasta el punto de poder destruir ciertas barreras, en Borderlands 3 ahora podremos golpear los barriles para acercarlos a los enemigos y que tengan una sorpresa explosiva.

Tediore contará con recargas mucho más locas

Borderlands 3

El fabricante Tediore debutó en Borderlands 2 ofreciendo recargas de lo más explosivas (de modo literal) para las armas. Porque cada vez que cambiábamos el cargador, el antiguo salía disparado como una granada.

Ahora esto ha variado ostensiblemente, puesto que podremos lanzar una bola que irá rebotando por la pantalla o que el propio cargador se convierta en un robot con patas que atacará a todo lo que se mueva durante un rato.

Viendo todo esto y otros detalles, como la radiación, elemento que debuta en Borderlands 3, se me hace más larga la espera hasta el 13 de septiembre.


Las ratas, la Inquisición y la forma en la que se afrontarán estas amenazas en el nuevo tráiler de A Plague Tale: Innocence

$
0
0

Las ratas, la Inquisición y la forma en la que se afrontarán estas amenazas en el nuevo tráiler de A Plague Tale: Innocence

En menos de dos semanas comenzaremos la emocionante aventura que les espera a Amicia de Rune y su hermano pequeño Hugo en el esperado A Plague Tale: Innocence. Con motivo de su inminente estreno, Focus Home Interactive ha querido dejarnos con un nuevo tráiler de esta esperada obra de Asobo Studio que transcurre en la Francia del siglo XIV.

El nuevo vídeo se centra en detallarnos todas las características más importantes del viaje de nuestros pequeños protagonistas, quienes se verán obligados a abandonar su hogar tras invadirlo las fuerzas de la Inquisición. No obstante, existirá una amenaza aún más peligrosa como será una plaga infernal de ratas.

El juego expondrá a nuestro personajes ante toda clase de adversidades que no deberían de tener que afrontar unos niños. Amicia deberá de cuidar de su hermano Hugo empleando los elementos del entorno y su astucia para acabar con los enemigos, aunque el pequeño, pese a su inocencia, también será indispensable para salir adelante y resolver puzles.

Por lo demás, el vídeo hace hincapié en cómo juega en todo momento la iluminación con la luz y la oscuridad, teniendo que movernos en todo momento entre ambas dependiendo de lo que requiera la situación. Por su argumento, su ambientación y en general por su jugabilidad, A Plague Tale: Innocence es un título al que hay que seguirle la pista de cara a su lanzamiento el 14 de mayo en PS4, Xbox One y PC.

Bloodstained: Ritual of the Night confirma su fecha de lanzamiento para junio con un vídeo que muestra sus mejoras gráficas

$
0
0

Bloodstained: Ritual of the Night confirma su fecha de lanzamiento para junio con un vídeo que muestra sus mejoras gráficas

Parece ser que por fin se acabaron los retrasos no hará falta esperar mucho más para hacernos con Bloodstained: Ritual of the Night, porque 505 Games y ArtPlay acaban de confirmar la fecha exacta en la que se pondrá a la venta y será el mes que viene, así que solo quedan unas semanas para tenerlo entre nosotros.

PS4, Xbox One y PC serán las primeras plataformas en recibirlo el 18 de junio, mientras que la versión para Nintendo Switch estará disponible a partir del 25 de junio. El equipo de desarrollo ha declarado que gracias a todo este tiempo adicional que se ha tomado ha podido hacer las cosas bien y así ofrecernos un producto a la altura que esperan los aficionados.

Para demostrarlo ha querido publicar un nuevo tráiler en el que no ha querido esconder las críticas de los usuarios por su aspecto visual y otros detalles, pero el mismísimo Koji Igarashi aparece en él para afirmar que todos estaban equivocados. Así da paso a una serie de secuencias comparativas en las que podemos apreciar cómo ha mejorado el juego a lo largo de este tiempo.

Anteriormente ya lo pudimos apreciar en otro gameplay, pero sin duda este vídeo es más completo y ya no solo es que los escenarios dispongan de más elementos en pantalla, sino que todas las animaciones se han perfeccionado para que parezca un título más impresionante y nos recuerde de paso a los clásicos Castlevania. No os lo perdáis a continuación.

World War Z nos cuenta qué guarda en la recámara a nivel de contenido para los próximos meses

$
0
0

World War Z nos cuenta qué guarda en la recámara a nivel de contenido para los próximos meses

World War Z, una de las sorpresas del pasado mes tanto a nivel de calidad como de ventas, ha detallado sus planes para los próximos meses haciendo pública su hoja de ruta en lo que se refiere a futuro contenido.

Sabíamos que en mayo llegará una actualización que incluye un nuevo tipo de zombi y una nueva misión en Tokio, ambas cosas de manera totalmente gratuita para quienes hayan comprado el juego.

Pero para veranito también se esperan novedades: Saber Interactive, sus responsables, aseguran que en junio recibiremos un nuevo modo de dificultad, de nombre "Six Skulls", que contará con recompensas únicas para el juego; y en julio tocarán los desafíos semanales, que prometen darle algo más de vidilla a la aventura.

En cualquier caso, sus responsables han querido dejar claro que esto no influirá de ningún modo en la llegada de algunas de las mejores pendientes para el juego, como  un modo supervivencia basado en hordas, lobbies privados, la posibilidad de alternar clases durante las partidas PvPvZ o poder modificar el de nivel de detalle en PC; las cuales se actualizarán también gratis en un futuro cercano.

La tensión entre los hermanos Sean y Daniel aumenta en el nuevo adelanto del tercer episodio de Life is Strange 2

$
0
0

La tensión entre los hermanos Sean y Daniel aumenta en el nuevo adelanto del tercer episodio de Life is Strange 2

Parecía que no iba a llegar nunca el momento de continuar con la aventura de Life is Strange 2, pero por fin el tercer episodio está a punto de salir a la venta y así los jugadores podrán seguir con la historia de los hermanos Sean y Daniel Díaz.

El argumento transcurrirá unos meses después de lo sucedido en el anterior capítulo. Esta vez nuestros protagonistas llegarán a los bosques de Redwood y empezarán a experimentar lo que supone una vida al margen de la sociedad al mismo tiempo que entablan amistad con un grupo de vagabundos y fugitivos como ellos.

Esto les llevará a adentrarse en una granja ilegal con el único fin de reunir la suficiente cantidad de dinero seguir con su viaje. Sin embargo, la relación entre la pareja de hermanos pasará por sus momentos más tensos y los poderes sobrenaturales de Daniel se volverán más poderosos a medida que los va dominando cada vez más.

Life is Strange 2: Episode 3 llegará el 9 de mayo a PS4, Xbox One y PC, mientras que los capítulos restantes se lanzarán el 4 de agosto y el 3 de diciembre. Os dejamos con su tráiler de presentación.

Más de 300 millones de copias vendidas para Call of Duty. La próxima entrega se anunciará antes de julio

$
0
0

Más de 300 millones de copias vendidas para Call of Duty. La próxima entrega se anunciará antes de julio

Activision ha publicado en las últimas horas un informe financiero con los resultados que ha obtenido durante el primer trimestre de 2019. Entre los datos proporcionados se puede observar el exitazo de la saga Call of Duty, ya que señala que ha superado los 300 millones de copias vendidas.

Hace tres años se hizo oficial que en aquel momento alcanzó los 250 millones con las 12 entregas que se habían publicado hasta el momento. Desde entonces se han lanzado Call of Duty: Infinite Warfare, Call of Duty: WWII y el más reciente, Call of Duty: Black Ops 4, de manera que hasta ahora se han vendido otros 50 millones más entre los 15 videojuegos que forman la franquicia.

En lo que respecta al nuevo Call of Duty que se encuentra en desarrollo, Activision ha indicado que la intención es que sea anunciado de manera oficial antes de que acabe este segundo trimestre. Por lo tanto, de aquí al 30 de junio sabremos cuál será este nuevo capítulo cuyo desarrollo correrá a cargo de Infinity Ward.

De hecho, algunos deportistas ya han tenido el privilegio de probarlo en primicia y esta misma semana surgieron algunas pistas que apuntaban a que este título podría tratarse de Modern Warfare 4. Sea lo que sea, no queda nada para que salgamos de dudas.

Sea of Thieves es hoy lo que debería haber sido hace un año

$
0
0

Sea of Thieves es hoy lo que debería haber sido hace un año

No iban mal encaminados nuestros padres y  abuelos cuando decían que el tiempo vuela. Parece mentira pero ya hace  un año del lanzamiento de Sea of Thieves y, con él, también el  aniversario de una de nuestras más profundas decepciones de la  generación. 

Lo de Rare era una idea  mayúscula, sin duda una de las mejores experiencias de esta generación  (me atrevería a decir que la mejor), pero un proyecto que no aprovechaba  como debía ese potencial y se limitaba a cumplir con una serie de  misiones repetitivas e insulsas que no invitaban  a mantenerte en el  juego más allá de la sorpresa inicial.

La redención de Sea of Thieves

Repito  lo que dije en su día. Creo que en mi caso el paso por la beta hizo que  la sensación con el juego fuese mucho más pobre de lo que habría sido  en su lanzamiento. Al fin y al cabo en el juego final encontraba lo  mismo que ya había quemado con anterioridad.

Las  promesas de un "algo más" tras un grindeo demencial tampoco ayudaron a  ver la propuesta con mejores ojos, así que muchos de los que valoramos  la base -pero no el contenido- quedamos a la espera de que algún día, si  todo iba bien, podríamos volver a Sea of Thieves con una sonrisa de oreja a  oreja.

Durante  estos últimos 12 meses Rare ha mantenido un perfil relativamente bajo  con sus actualizaciones, haciendo anuncios más o menos ilusionantes y  prometiendo seguir insuflando de vida y contenido a un juego que pedía a  gritos un esfuerzo así.

Ahora,  algo más de un año después del lanzamiento, Sea of Thieves es el juego  que debería haber sido en su día. Un título que mantiene una misma  estrategia hacia la experiencia reposada y en compañía de amigos,  pero que además suma suficientes opciones para no sólo captar, sino  también mantener nuestra atención. 

La base ya era buena, sólo necesitaba contenido

La  caza de bestias gigantes, la llegada de múltiples desafíos y la  ampliación de la aventura en forma de misiones y novedades en el mapa eran sólo la punta de lanza que iba formando, parche tras parche, el arma de doble filo que es hoy.

Por un lado todo aquello con lo que soñamos en su día los que nos dimos de bruces con la realidad más pronto de lo que esperábamos. Por el otro una experiencia que, por enrevesada y poco amigable, está lejos de ganarse el aplauso por parte del novato que no sabe dónde se mete.

Thieves3

El tema de nunca estar completamente contentos. Qué le vamos a hacer. Pero lejos de esa puerta de entrada que aún requiere algo más de guía para los principiantes, lo encontrado en esta última aventura, la suerte de campaña que no tuvo cuando tocaba, es toda una delicia.

Al final la esencia es la misma, surcar los mares solos o en compañía  con dos mecánicas clave: la exploración en busca de la X que marca el mapa y la fantástica experiencia de manejar el barco en un mundo que es bonito a rabiar.

La historia de piratas con la que soñamos

Con la premisa de encontrar un tesoro perdido emulando a Indiana Jones, partimos con un diario en una mano y un puñado de esperanzas en la otra. Nuestro papel será ir descifrando qué quieren decir los textos y dibujos ahí incluidos, ya sea buscando un galeon naufragado o utilizando lo descrito para encontrar la isla en la que se encuentra la primera pieza del rompecabezas. 

Una aventura que va más allá de los paseos en mar abierto para plantarnos ante jefes finales y puzles a lo Tomb Raider, con el agua al cuello e intentando descifrar cómo abrir la puerta que esconde lo que andamos buscando. 

No esperéis grandes cinemáticas o un trabajo sobresaliente en lo narrativo, sólo la excusa perfecta para que los viajes en barco de Sea of Thieves no se limiten a mátame unos esqueletos o cázame unos pollos (aunque el tema de ir de pesca sea un nuevo filón a tener muy en cuenta).

Lo único que le pedía a Sea of Thieves era que me provocase lo suficiente para querer volver a él. Esa suma de contenido y excusas para seguir jugando que me pareció totalmente insuficiente en su día y que, por suerte para nosotros y la idea de Rare, hoy está mucho más cerca de contentar a los decepcionados.
 

Samurai Shodown: todo lo que sabemos hasta ahora sobre el regreso de la saga más brutal de SNK

$
0
0

Samurai Shodown: todo lo que sabemos hasta ahora sobre el regreso de la saga más brutal de SNK

Tras dedicar 2018 íntegramente a su legado con motivo de su 40 aniversario, SNK da un nuevo paso al frente retomando una de sus sagas estrella: Samurai Shodown es mucho más que uno de los caballos de batalla de los de Osaka, es su licencia más transgresora y brutal. Palabras mayores si tenemos en cuenta el modo en el que la compañía se ha afianzado en el género de la lucha.

Un nuevo proyecto que, a su vez, es un reboot de la toda la saga. SNK reescribirá con nueva letra el destino de Haohmaru, Nakoruru y compañía a través de una historia que deja aparcadas las tramas de las anteriores entregas numeradas y sus numerosos spin-offs con un enorme empujón visual, lo cual no implica renunciar a aquellas formidables colisiones de espadas que nos encandilaron.

De hecho, Samurai Shodown es un nuevo inicio en muchos aspectos, pero no parte de cero: la saga original no tardó en convertirse en un éxito en los salones arcades y uno de los máximos reclamos para hacerse con una Neo Geo. 

¿Las claves? Un sistema de juego espectacular y sanguinario con un toque táctico en el que dos tajos bien ejecutados casi podían vaciar cualquier barra de salud. Y lo mostrado cumple de sobra: todo eso está en su sitio y luce mejor que nunca.

Ssslider B01

Ahora bien, teniendo en cuenta el actual panorama en cuanto al género de los juegos de lucha, ¿estamos ante un regreso tardío? La buena noticia es que no se trata de un lanzamiento tímido: SNK está dispuesta a hacer ruido y ofrecer más que nostalgia sin renunciar a ella. A fin de cuentas, esa ha sido su carta estrella durante años.  

Sensaciones de recreativas, identidad propia

Sería injusto decir que el Samurai Shodown original no seguía la estela de Street Fighter II. El megatón de Capcom levantaba pasiones en las recreativas y sobremesas y durante años fue el molde de todo un género. Eso sí, SNK puso nuevos elementos sobre la mesa, empezando por una integración real de las espadas y armas en los combates, pudiendo incluso perderlas durante la batalla, e incluso finishers en los que nuestros adversarios acababan partidos por la mitad.

Al igual que el clásico de 1993 y sus secuelas, este nuevo Samurai Shodown mantiene el ritmo distintivo de la saga, contrastando tajos, mandobles y técnicas fluidas con un sistema de velocidad que prima los reflejos y balancea los asaltos a través de un sistema de ira: mientras más daño recibe un luchador, más peligroso es en manos expertas. 

Ssslider B04

Elementos que ofrecen sensaciones únicas frente a otras propuestas de espadas como Soul Calibur, Guilty Gear o BlazBlue, a la vez que se sostiene un sistema de control más sencillo de aprender y abordar, pero que recompensa merecidamente las horas de juego invertidas.

Como resultado, tenemos batallas rápidas cuya tensión se manifiesta desde los inicios de cada round y que queda aliviada a través de un apartado artístico fiel a la identidad propia de la serie: como ocurrió en The King of Fighters XIV, SNK deja atrás los sprites y apuesta por modelos tridimensionales, solo que esta vez conserva -y mejora- el aspecto de los luchadores clásicos y sus icónicos escenarios, añadiendo en el proceso varios efectos de dibujos artesanales y toques de sumi-e que recuerdan irremediablemente a los vistos en Super Street Fighter IV. 

Haohmaru Samuraishodown2019april Screenshot

Eso sí, esta entrega ofrece el mismo aspecto de vanguardia de Mortal Kombat 11, pero -como la mayoría de juegos de lucha- ha sido desarrollado a través del Unreal Engine 4, asegurando de paso unos 60 FPS que, a día de hoy, son esenciales dentro del género.

Un regreso a las raíces de una  saga esencial

Cuando comentamos que Samurai Shodown es un reboot de la saga no solo nos referimos a su aspecto, sino a la propia historia que rodea a sus protagonistas. En esencia, la trama parte desde los sucesos que tuvieron lugar un año antes de la primera entrega, aunque la aparición de luchadores que no veríamos hasta las secuelas dejan entrever que habrá parte de los hechos que serán adaptados o reescritos.

Estamos en el año 1787. Han pasado siete años desde que se iniciara la era Tenmei en Japón y el más reciente consejero del Shogun ha comenzado las reformas en vistas a la que pasaría a ser conocida como la era Kansei. Una transición que tiene lugar en una tierra devastada por el hambre y la ruina. Sin embargo, los vientos de un mal todavía mayor se divisan en el horizonte.

Samuraishodown2019

Partiendo de esta base, Samurai Shodown ofrecerá un modo historia por cada luchador confirmado, es decir 16 historias en total y de partida. A lo que hay que sumar que buena parte de los personajes están basados muy libremente en figuras históricas como Miyamoto Musashi (el cual sirve de inspiración para Haohmaru) o el mismísimo Hanzo Hattori.

La atmósfera será tan importante como en las entregas clásicas, manteniendo en todo momento un equilibrio entre el estilo de dibujo a caballo entre el manga y el del japón feudal,  reforzando la fusión con elementos coloridos y desenfadados propios de las recreativas. 

Es más, al realizar determinados movimientos veremos cómo el apartado visual evoluciona para reforzar todavía más esos dos conceptos.

SamuraiShodown

En cuanto a los luchadores, hasta la fecha se han confirmado 16 personajes, incluyendo todos los seleccionables de la primera entrega con la excepción de Wan-Fu y Gen-an, así como  incorporaciones esenciales de las secuelas como Genjuro, Yoshitora o una Shiki que -por primera vez- da el salto de los spin-offs a la saga principal.

A lo que hay que sumar tres nuevas y sugerentes incorporaciones: 

Darlidagger Samuraishodown2019 Screenshot
  • Una suerte de mezcla entre pirata y constructora llamada Darli Dagger que cuenta con una especie de serrucho de enormes dimensiones.
Yashamaru Samuraishodown2019 Screenshot
  • Kurama Yashamaru, un samurai con un profundo sentido de la justicia y que ha heredado movimientos Tengu únicos.
Wu Ruixiang Samuraishodown2019 Screenshot
  • Y finalmente Wu-RuiXiang una mujer al servicio del imperio Qing que ofrece algo más que un extra de sabiduría al panel de seleccionables.

Eso sí, teniendo en cuenta que el juego estará disponible en poco menos de dos meses, podemos esperar todavía alguna sorpresa. O dos.

Modos, novedades y contenidos de lanzamiento

Con lo anterior por delante, y los 16 luchadores -como mínimo- que estarán disponibles de salida, SNK ha confirmado que el Samurai Shodown ofrecerá los modos Battle, Online, Historia, Práctica, una base de datos, una galería y un Dojo en el que podremos sacar partido de una de las máximas novedades: un sistema de inteligencia artificial que asimilará nuestro estilo de juego y que, además, puede ser compartido y enfrentado a nivel mundial.

Tras un margen de 11 años desde la anterior entrega, Samurai Shodown está diseñado para mantener todos los elementos clave de las entregas pixeladas y, a la vez, ofrecer una  actualización visual que traspasa los modelos de los luchadores y que acaba colmando la pantalla con las técnicas, estelas, torbellinos y explosiones que están asociados a ellos, resultando en conjunto una apuesta sólida para los fans veteranos y una opción atractiva dentro del propio género.

Samsho2019 Screenshot 1

Por otro lado, se espera que el juego se expanda con nuevos contenidos tras su salida: las ediciones digitales del juego que ya se pueden reservar en las sobremesas niponas ya nos adelantan la llegada de cuatro luchadores extra. Además, y como bonificación de lanzamiento, se incluyen modelos poligonales de corte retro de Haohmaru y Nakoruru.

Sobre la llegada de éstos personajes extra, lo más parecido a una pista que tenemos es la presencia de Samurai Shodown en el multitorneo de juegos de lucha EVO 2019, donde además será uno de los ocho títulos principales del evento. Lo cual, por cierto, es un enorme honor. ¿Qué mejor contexto para hablar de los contenidos de post-lanzamiento?

Fecha de lanzamiento, ediciones y plataformas

El lanzamiento de Samurai Shodown será de carácter mundial, estando fijada su salida para PS4 y Xbox el próximo 27 de junio en Japón y con la promesa de que ese mismo mes se podrá jugar en todo el mundo. Algo bastante conveniente, si tenemos en cuenta que el EVO 2019 arranca el 2 de agosto y los fans y aspirantes tendrán apenas un mes para pulir sus habilidades.

Yoshitora Hanzo Samuraishodown2019 Screenshot

Por su parte, el juego llegará en dos tandas, estando confirmadas las versiones de PC y Nintendo Switch para la segunda mitad de año sin una fecha establecida. 

En cuanto a las ediciones, de momento sólo se han dado a conocer las que estarán disponibles en territorio nipón, estando ya disponibles para su reserva, así como sus incentivos y contenidos de post-lanzamiento.

Pro Pro1 1

La edición estándar en físico incluye como bonificación una skin de Haohmaru con aspecto retro. En Amazón Japón se ofrece en exclusiva una skin retro de su rival Genjuro.

Pro Pro4

Esta edición se complementa con su Pase de Temporada, que suma la skin retro de Nakoruru y cuatro luchadores por anunciar que llegarán agosto, octubre y diciembre de 2019 y febrero de 2020. 

Pro Pro2

Además, y como es habitual, se ofrecerá una edición Deluxe que suma el Pase de Temporada así como las skins retro de Haohmaru y Nakoruru.

Pro Pro3

Finalmente, las ediciones más golosas las encontramos a través de la web oficial de SNK Japón en las que, además de las copias en físico, veremos un estuche clásico de los juegos de Neo Geo y opciones para sumar la B.S.O. del juego o litografías exclusivas. Además, claro, de los incentivos digitales.

Pro Pro5

Ración de vídeos de Samurai Shodown


La retrocompatibilidad de Trials Evolution me ha vuelto a recordar lo bueno que es y lo mala que ha sido su retirada

$
0
0

La retrocompatibilidad de Trials Evolution me ha vuelto a recordar lo bueno que es y lo mala que ha sido su retirada

No hace mucho, con la llegada de Ninja Gaiden II a la retrocompatibilidad de Xbox One, me pregunté cuánto faltaría para que se hiciese lo propio con Ninja Gaiden 3: Razor's Edge, cosa que ha hecho Microsoft hace escasos días junto con uno de mis favoritos de Xbox 360: Trials Evolution.

Es un juego al que suelo volver cada cierto tiempo, especialmente cuando sale un nuevo Trials y poder comparar mejor los cambios y novedades. De hecho lo hice de nuevo a raíz de Trials Rising, gracias al cuál he podido mejorar significativamente mi técnica con la Universidad de Trials. Y ahora tocaba volver por medio de la retrocompatibilidad con Xbox One.

Con habilidad y tesón, todo era posible

Trials Evolution Aunque no lo parezca, esto también era Trials Evolution

El salto de calidad respecto al adictivo Trials HD fue tremendo en su día, más allá del cambio (a mejor) que supuso la ampliación de pistas a exteriores. Se refinó el comportamiento de la moto para que no fuese tan alocado al mínimo cambio de postura del piloto y se incrementaron los circuitos dando mejor uso del sistema de físicas y con unas pruebas mucho más llamativas.

Se convirtió al instante en el favorito de la saga, incluso en la actualidad, pese a las evidentes mejoras en otros campos de su sucesor (Trials Fusion) y del que hemos recibido este mismo año. Porque en Trials Evolution todo estaba muy equilibrado y no había ninguna faceta que rechinase lo mínimo.

Seguía teniendo ese estilo inconfundible de Redlynx, antes de su alianza con Ubisoft (que tampoco es que les haya cambiado mucho, salvo ciertas modas con los cosméticos y demás) y con mayor originalidad para las habilidades de circo, con esa prueba llamada E.S.F.E.R.A. que me enganchó a lo bestia por proponer un estilo completamente alejado al mundo del trial. Fue uno de mis primeros platinos, sin ir más lejos. Luego fueron llegando más hasta equilibrar la balanza de oros y platinos en esas pruebas de habilidad.

Estos días me volví a enganchar, exprimiendo otras como el problema con la gasolina, donde la moto tiene lo justo para intentar llegar a meta, o aquella otra donde ni podemos acelerar ni frenar. En ambas he superado mis antiguas puntuaciones, gastando en el proceso más de una hora de vicio.

Trials Evolution sigue siendo el rey de las motos

Trials Evolution En Trials Evolution las pistas ya tenían lugar únicamente en interiores. Y se agradeció. Mucho

Me ha encantado volver a recordar todas esas pistas que se me grabaron a fuego por la espectacularidad (por aquel entonces) de los elementos que nos ponían en pantalla y que se iban modificando a placer. Como una presa que se colapsa y explota delante de nuestras narices. Aparte que el efecto en algunas, con esos giros de cámara (no todas iban sobre un plano fijo), llamaba mucho la atención, a pesar de que resultase un poco molesto.

En la Gigapista, por ejemplo. Ahí la cámara estaba girando casi de forma constante a lo largo de los 8 minutos de media que duraba completarla. ¿Y qué decir del incremento de pistas en Extremo? ¿O de todo lo que llegó a posteriori con los DLC Origin of Pain y The Riders of Doom? Por no decir todas las ardillas que había que encontrar y el tremendo potencial de su editor de fases que venía de serie, con creaciones totalmente locas.

La pena es que su retrocompatibilidad haya llegado tan tarde, con el juego descatalogado en Xbox 360 desde el año pasado. Porque esto significa que tan solo los que lo comprasen en su día podrán disfrutarlo en Xbox One.

En PC esto no sucede, ya que cuando salió para Windows lo editó Ubisoft, mientras que el original de Xbox 360 lo sacó Microsoft Studios. En Steam lo tenemos en su Gold Edition (con Trials HD de regalo) por 19,99 euros.

¿Recuperará Ubisoft su licencia para la familia Xbox ahora que ha estrenado su retrocompatibilidad con Xbox One? Me gustaría pensar que sí, porque sería una pena que muchos usuarios de consola se queden sin probarlo.

Hemos jugado a Control, el nuevo metroidvania de Remedy con unos poderes sobrenaturales de lo más destructivos

$
0
0

Hemos jugado a Control, el nuevo metroidvania de Remedy con unos poderes sobrenaturales de lo más destructivos

Alan Wake o Quantum Break son algunos de los últimos trabajos que ha desarrollado Remedy Entertainment. Dos títulos que pueden presumir de tener una estupenda calidad, algo que la compañía pretende repetir con Control, su nuevo videojuego que fue anunciado en la última edición del E3 y que tiene previsto llegar a las tiendas dentro de unos meses.

A lo largo de este tiempo hemos podido ver varios tráilers y gameplays para echar un ojo a la propuesta de este aventura de acción que pinta bastante bien. Por suerte hemos tenido la ocasión de probar un pequeño adelanto esta misma semana gracias a un evento que ha realizado 505 Games, la encargada de su distribución.

La demo no fue especialmente larga al durar 20 minutos, pero al menos nos sirvió para hacernos una idea de lo que nos va a deparar lo nuevo de Remedy y que vamos a pasar a contaros a continuación.

Un edificio en el que no paran de producirse sucesos paranormales

Control

Explicar el argumento de Control resulta un tanto complicado, ya que hasta el momento Remedy no ha querido entrar en demasiados detalles. Lo que sí sabemos es que todos los acontecimientos transcurrirán en la agencia secreta Federal Bureau of Control de Nueva York. Por algún motivo el director ha fallecido y todos los empleados de este lugar han perdido el control de su mente y de sus cuerpos.

Así nos llegaremos a encontrar con numerosas personas flotando por el aire, pero la única a la que parece que no le ha afectado todo esto ha sido a Jesse Faden, nuestra protagonista y la nueva directora, quien tendrá el objetivo de averiguar qué está sucediendo exactamente y a su vez devolver a Control a la normalidad.

Por el camino nos toparemos con algunos soldados del edificio que pasarán a convertirse en nuestros mayores enemigos, además de otras entidades paranormales llamadas The Hiss. Y ya no solo es que comiencen a aparecer toda clase de seres contra los que deberemos de combatir. Es que el propio edificio se convertirá en un lugar de lo más insólito con portales que nos trasladarán a dimensiones paralelas.

Control

Por ejemplo, una de las salas más raras que nos encontramos era una cuyos pasillos se abrían y cerraban a nuestro paso y nos conducían por otros en forma de laberinto. Esto no es más que un pequeño ejemplo, porque el resto de zonas que visitamos eran completamente diferentes entre ellas, con su propia ambientación, colores que las caracterizaban y otros aspectos visuales.

No obstante, la agencia no la podremos recorrer a nuestro antojo desde el principio, ya que el juego es una especie de metroidvania en el sentido de que deberemos de ir obteniendo nuevas habilidades para abrirnos paso por las distintas salas que nos vayamos encontrando. Por lo tanto, Remedy no nos dejará esta vez con una aventura lineal y en su lugar apostará más por la exploración por los entornos.

No sabemos el peso que llegará a tener la historia en todo este asunto, dado que la demo se centró más en la jugabilidad que en otra cosa, lo que nos hace creer que igual Remedy prefiere reservarse todos los detalles de cara a su lanzamiento para no desvelar grandes sorpresas. Lo que no cabe duda es que se va a tratar de un juego de lo más extraño y misterioso.

Los poderes sobrenaturales de Jesse

Control

Todo lo que ocurrirá en el edificio está fuera de lo normal, al igual que ocurrirá con las habilidades de Jesse. Por algún motivo nuestra heroína habrá adoptado una serie de poderes sobrenaturales que le otorgarán capacidades extraordinarias y con las que poco a poco se convertirá en una máquina de matar, porque os aseguremos que será extremadamente demoledora.

En la demo teníamos desbloqueadas una gran parte de estas habilidades. Sin embargo, Remedy ya nos avisó que la mayoría de ellas las iremos obteniendo y perfeccionando a medida que vayamos avanzando, como buen metroidvania. Así seremos capaces de volar por el aire a nuestro antojo durante unos segundos o interactuar con los elementos que tengamos a nuestro alrededor.

Esto último nos permitirá agarrar cualquier objeto que tengamos a la vista y lanzarlo contra nuestros enemigos. Asimismo, seremos capaces de levantar fragmentos del suelo y crear un escudo con ellos para protegernos de los impactos y las balas, además de poder arrojar estas piedras. Por si no fuera suficiente, también podremos parar misiles y devolverlos o incluso controlar la mente de nuestros oponentes para que nos ayuden.

Control

El uso de las habilidades no será ilimitado y habrá que estar pendientes de una barra de resistencia que se agotará si las empleamos demasiado. Eso no significa que en ese caso nos quedemos desprotegidos, porque Jesse dispone de una devastadora pistola con distintos tipos de disparos cuyas balas podremos alternar en cualquier momento desde el menú. Todas ellas serán infinitas, de modo que cada uno podrá elegir las que quiera que se adapten mejor a su estilo de juego.

En ese sentido hay que reconocer que Control nos ofrece un alto nivel de personalización a la hora de escoger cómo queremos que sea nuestra arma o las mejoras que queremos equiparle a Jesse según los objetos especiales que vayamos recolectando sobre la marcha.

Toda la acción transcurrirá en tercera persona y la verdad es que los momentos de acción están muy bien logrados por lo entretenido que resulta dar rienda suelta a las habilidades de nuestra protagonista, sobre todo cuando el escenario se empieza a hacer añicos con tanto efecto, explosiones, los objetos que arrojemos, etc. Quizás la inteligencia artificial se podría mejorar más porque no supuso ningún reto en ningún momento, algo que esperamos que se corrija en la versión final.

Control

En resumen, la jugabilidad de Control nos ha encantado y cómo deberemos ir empleando unos poderes u otros según nos apetezca o para resolver los puzles de algunas habitaciones. Lo que está claro es que Jesse será una bestia y nos lo pasaremos en grande haciendo barbaridades con ella disparando a todo lo que se mueva, lanzando cascotes o también cayendo en picado y a toda velocidad contra los enemigos. 

Sobre la historia habrá que ver con qué nos sorprende Remedy, pero con sus últimos videojuegos no nos ha defraudado y no parece que esta vaya a ser la excepción que confirma la regla. El 27 de agosto lo descubriremos cuando Control se ponga a la venta en PS4, Xbox One y PC con su edición estándar y sus diferentes ediciones especiales y de coleccionista.

El esperado primer gameplay de Star Wars Jedi: Fallen Order se podrá ver en el EA Play y el E3 2019

$
0
0

El esperado primer gameplay de Star Wars Jedi: Fallen Order se podrá ver en el EA Play y el E3 2019

El E3 2019 está cada vez más cerca y poco a poco se va palpando la expectación que genera la mayor feria de videojuegos del año. La mayoría de compañías que realizarán su propia conferencia ya han concretado la fecha y hora a la que tendrán lugar sus respectivas presentaciones, pero no hay que olvidar que Electronic Arts celebrará primero su EA Play 2019.

En el evento propio de EA se espera que, al igual que ha sucedido años anteriores, muestre todas las novedades acerca de sus próximos lanzamientos. Entre ellos ha confirmado que estará Star Wars Jedi: Fallen Order, el prometedor título a cargo de Respawn Entertainment sobre el que ya sabemos que será en el EA Play donde se emitirá el primer gameplay oficial.

Será entonces cuando veamos cómo lucirá esta aventura para un solo jugador protagonizada por el joven padawan Cal Kestis, quien ha sobrevivido al ataque de la Orden 66 tras los acontecimientos de La Venganza de los Sith. Además, el juego también estará presente en el E3, así que igual también se deja ver en otras conferencias con algún que otro vídeo.

Para averiguarlo habrá que esperar hasta el mes que viene, pero lo que está claro es que entre el 7 y el 9 de junio, las fechas en las que se celebrará el EA Play 2019, sabremos exactamente cómo se jugará a Star Wars Jedi: Fallen Order, cuyo lanzamiento está fijado para el 15 de noviembre en PS4, Xbox One y PC.

Volver a Ghost Recon Wildlands por la Operación Oracle ha sido decepcionante. Y la culpa es de The Division 2

$
0
0

Volver a Ghost Recon Wildlands por la Operación Oracle ha sido decepcionante. Y la culpa es de The Division 2

El próximo 9 de mayo tendrá lugar una presentación relacionada con el futuro de Ghost Recon Wildlands, lo que probablemente sea una secuela. Pero eso no quiere decir que Ubisoft haya dejado de lado este capítulo desde  marzo de 2017, sino todo lo contrario gracias a DLC y eventos especiales.

Si bien con las expansiones de pago no logró convencernos, del mismo modo que tampoco con el PVP, sí que se mostró de lo más interesante con esos eventos gratuitos flirteando con otros universos, como el de Depredador. 

Operación Oracle, en busca de la verdad

Operation Oracle

De antemano, por muy fans que podamos ser del actor Joe Bernthal por sus papeles en The Walking Dead o más recientemente The Punisher, esta nueva operación gratuita para Ghost Recon Wildlands no cuenta con el mismo atractivo que sufrir al Depredator o estar al lado de Sam Fisher.

Ambientada en la región de Montuyoc, una de las más difíciles de las que tienen que hacer frente los Ghosts, nos mete de lleno en su parte más gélida hasta llevarnos al límite de sus montañas, hasta un complejo de carga de trenes en busca de un ingeniero. Pero esta misión de rescate será atípica.

Al llegar a la zona notaremos algo extraño. Todo está en calma, sin rastro de la presencia enemiga. Ni siquiera de sus trabajadores. De hecho, poco tardaremos en ver algún que otro cadáver y manchas de sangre. Hasta que nos toparemos con el agente Walker, encarnado por el propio Bernthal. Ahí se empezarán a tambalear los cimientos de lo que creíamos conocer...

Lógicamente, la misión cambiará y tocará escapar del complejo junto con el agente Walker, teniendo que salir con vida de ahí llevando, a su vez, al ingeniero que se nos encomendó rescatar desde un principio. Y todo esto acabará derivando en dos misiones donde no faltará el cóctel habitual, pero bajo un marco que dará varias respuestas a ciertas incógnitas.

Ghost Recon Wildlands necesita ya una secuela

Ghost Recon Wildlands

¿Lo malo? Lo viejuno que parece Ghost Recon Wildlands en comparación a The Division 2 en cuanto a sensaciones del llamado gunplay. En su día tampoco es que nos pareciese la panacea en este sentido, en parte por culpa de ese comportamiento extraño y tramposo de los enemigos, pero es que se dieron al traste muchas misiones de sigilo por auténticas chorradas.

Aquí vuelve a cumplir, sin más, pero sufre más que antes al ver lo mucho que ha mejorado la saga The Division con motivo de su secuela. Incluso en el The Division apetecía hacer el 100% de su historia y coleccionables, mientras que con este Ghost Recon Ubisoft se ha pasado con el relleno.

No es que no nos guste la idea de recibir más contenido gratuito como éste, pero cada vez da más pereza volver a este mundo, especialmente ahora que puede estar más cerca que nunca la secuela de Ghost Recon Wildlands, donde esperamos que se mejore el aspecto jugable y sea más absorbente.

Eso sí, que no me quiten el dron y sus múltiples posibilidades tácticas, al igual que el disparo sincronizado, porque con eso ni siquiera hacía falta buscar a gente para que jugase con nosotros gracias a los aliados de la IA. Así que habrá que estar atentos al jueves, a ver con qué nos sorprenden...

Un año después, lo mejor de Sea of Thieves siguen siendo las historias que puedes contar

$
0
0

Un año después, lo mejor de Sea of Thieves siguen siendo las historias que puedes contar

Tras hablar con los personajes que en ella habitan y activar las nuevas aventuras, salgo de la maloliente taberna y decido dar un paseo. Hace mucho que no piso la isla y voy en busca de novedades. Entro en las tiendas de los distintos vendedores. Tienen muchos objetos, muchísimos. No recuerdo si la última vez que les hice una visita tenían tanto género. Es probable, pero decido que no. Yo qué sé.

Le doy una vuelta entera al puesto de avanzada antes de iniciar la búsqueda que detalla el nuevo cuaderno de notas. Esa que, finalmente, me llevará hasta Golden Shores. Aparentemente, nada ha cambiado por aquí. Veo las mismas caras. Veo también mi barco, listo para surcar los mares y enfrentarnos a todo tipo de peligros. Sin darme cuenta he estado deambulando por la arena el tiempo suficiente como para que se haya hecho de noche. Y entonces aparece un barco dos veces más grande que el mío rodeando la isla. Glups.

No sé si es un barco lleno de esqueletos controlados por la máquina o por otros jugadores. Doy por hecho que lo segundo: algo me dice que los barcos de la IA en Sea of Thieves no se acercan así a una isla ni echan el ancla tan alegremente. Con menos visibilidad de la que me hubiera gustado, me acerco a una roca que tengo delante para esconderme. Antes de asomarme para echar un vistazo escucho el primer cañonazo: quieren hundir mi pequeño barco. La oscuridad de la noche y la distancia que hay entre esos malvados piratas y yo no me permite ver con claridad cuántos son. Ellos siguen disparando sus sucias balas de cañón. Están decididos a destrozar mi balandro.

Pero no me han visto. Sigo escondido tras la roca. Pongo atención a los sonidos y me asomo de vez en cuando: no quiero que me sorprenda ninguno de ellos a nado. Valoro mis opciones. Básicamente son dos: esperar a que se cansen y se vayan, probablemente tras haber destrozado mi embarcación, o contraatacar a riesgo de morder el polvo. Lo cual, a estas alturas, tampoco me parece un drama: no tengo nada que perder.

Sea Of Thieves

Salgo de mi cobertura por el lado izquierdo de la roca. Mi barco está a la derecha, por lo que supongo que los piratas están concentrados en él y no me verán. Echo a nadar hacia ellos. Ahora han dejado de disparar, pero no oigo nada más allá del sonido del mar y el crujir de la madera. Sigo nadando. Mi corazón late a toda velocidad. ¿En serio va a salirme bien esta suerte de emboscada improvisada? Si sólo hay un pirata a bordo, probablemente sí. Si hay más de uno, estoy muerto. Creo.

No puedo subir por la escalera que hay en la cara del barco que tengo delante o me pillarán, así que doy un rodeo y subo por la del otro lado. Lo hago lentamente. Me asomo. Veo a un jugador al lado del cañón. No está disparando. Ni siquiera lo sujeta. Está parado y mirando ligeramente hacia donde estoy yo. Pero no hace nada. Bajo un par de peldaños, espero dos o tres segundos y vuelvo a subirlos para asomarme de nuevo. Sigue ahí, inmóvil. No he escuchado chapoteos ni pasos. Si va acompañado, no tengo ni la menor idea de dónde están los otros. ¿Irá solo? Qué diantres: subo al barco y me planto delante suyo.

No me hace ni caso.

Podría sacar el sable y acabar con él sin más. O dispararle en todo el pecho a quemarropa. Al fin y al cabo, hace un minuto estaba destrozando mi barco a cañonazo limpio. Pero, tras echar un ojo a la cubierta para descartar la presencia de más jugadores, decido ponerme a bailar en sus narices. Supongo que no me está viendo. Me pregunto si, justo después de haber estado un rato disparando a mi balandro sin compasión, la llamada de la naturaleza habrá reclamado su atención de forma urgente.

Entonces recibo un balazo.

Otro jugador ha aparecido detrás del primero a escasos metros y ha decidido abrir fuego mientras yo bailaba. Me lanzo rápidamente al agua y echo a nadar por debajo de la superficie hacia la isla para que no me pueda ver bien. Sigue disparando. De vez en cuando me giro para ver si alguien me sigue, pero solo veo las balas atravesando el líquido. Y entonces escucho una voz: “Hello?”. Vaya, lleva micro. Y tiene pinta de tener 10 años. Es raro intentar entablar conversación con un desconocido mientras le disparas, así que quizás el que habla es el otro, el pasmarote. “Hello?”. No puedo responder y los balazos no ayudan, así que sigo a lo mío.

El del micro dice algo más que ahora mismo no recuerdo, pero sí sé que era algo amigable. Llego a la orilla y me escondo tras una roca. Me asomo. Ninguno de ellos me ha seguido. Han decidido levar el ancla y marcharse. Mi barco está dañado, pero no hundido. Es una pena que la situación haya acabado así. Hubiéramos podido hacer buenas migas. Y buscar tesoros juntos.

Sea Of Thieves

Epic Games comienza a calentar motores para la temporada 9 de Fortnite con varios teaser

$
0
0

Epic Games comienza a calentar motores para la temporada 9 de Fortnite con varios teaser

Epic Games ha comenzado, como suele ser tradición, a jugar al despiste con nosotros publicando en su cuenta de Twitter varios teaser que nos preparan para la llegada de la Temporada 9 de Fortnite.

El pistoletazo de salida lo ha dado un enigmático tweet en el día de ayer, que muestra a un personaje con un diseño peculiar -incluso para los estándares habituales del juego- y la frase "El futuro es desconocido"; emplazándonos al 9 de mayo para descubrir más.

Aunque algunos teorizaban que los siguientes teasers podrían formar la palabra "NOW", la imagen de hoy ha puesto fin a esas elucubraciones, con una "E" detrás de otro personaje con aspecto de piloto y/o soldado futurista y la frase "El futuro es brillante". 

Este segundo teaser parece haber roto las quinielas que hablaban de la posibilidad de que hubiera una ambientación japonesa, basándose en la máscara del anterior y su similitud con algunos diseños de la cultura oriental; pero sí diríamos que se hace fuerte la idea de que se trate de una ambientación más futurista, que incluya robots y vete tu a saber qué otros artilugios de ciencia-ficción.

En anterior temporadas, recordemos, hemos acabado teniendo un glaciar y un volcán, así que podemos imaginar que como mínimo habrá algún elemento sorpresa que cambie totalmente el escenario de nuestras partidas.

Desde Vida Extra, siempre incansables a la hora de perseguir la verdad, tenemos varias teorías sobre qué palabra pueden formar los dos teasers que quedan aparentemente por salir. Os las dejamos a continuación, y os invitamos a sumaros a nuestras payasadas pesquisas en los comentarios:

  • NEXT.
  • NEST.
  • NERF.
  • NEED.
  • NEXO.
  • NESTLÉ.
  • NINTENDO.
  • NESCAFÉ.
  • NESESITO UN ARMA.

Electronic Arts revela el desarrollo de un nuevo Need for Speed y Plants vs. Zombies para finales de año

$
0
0

Electronic Arts revela el desarrollo de un nuevo Need for Speed y Plants vs. Zombies para finales de año

Electronic Arts ha publicado su último informe financiero y entre los datos que ha proporcionado han destacado dos muy importantes relacionados con los próximos lanzamientos de la compañía, porque en ellos figura que se encuentra en desarrollo un nuevo Need for Speed y un nuevo Plants vs. Zombies.

Ninguno de los dos títulos han sido anunciados oficialmente, así que es probable que sea en el EA Play 2019 cuando conozcamos los primeros detalles de las nuevas entregas de ambas franquicias. Lo que sí se indica en el mismo informe es que los dos está planeado que sean publicados en PC y consolas, sin especificar cuáles.

A partir de ahí ya comienza la especulación de cada uno sobre qué clase de títulos serán. La intención de EA es que salgan a la venta durante el tercer cuarto del presente año fiscal, es decir, entre octubre y diciembre, que es el mismo periodo en el que está planeado que sea publicado Star Wars Jedi: Fallen Order, aunque en este caso está fijado para el 15 de noviembre.

Por lo demás, para el segundo cuarto, que transcurrirá entre julio y septiembre, está previsto que lleguen juegos como Sea of Solitude o FIFA 20, así que se avecina un EA Play calentito repleto de fechas y nuevos vídeos. Eso será entre los días 7 y 9 de junio y una buena forma de ir calentando motores de cara a la celebración del E3 2019.


Por qué servicios como EA Access son más importantes (y necesarios) de lo que parece

$
0
0

Por qué servicios como EA Access son más importantes (y necesarios) de lo que parece

Tras varios años siendo exclusivo de Xbox One, el servicio EA Access llegará a PS4 manteniendo casi las mismas condiciones que en la consola de Microsoft. 4 euros al mes o 25 euros al año para acceder a un catálogo de juegos de la compañía que, además, ofrece descuentos en compras y una prueba de 10 horas de sus lanzamientos.

Esto, que incluso para la propia Sony sonaba como una mala opción cuando se anunció el servicio para Xbox One -dijeron que pagar cinco dólares más al mes no les parecía algo que apreciasen los jugadores de PlayStation-, es una noticia mucho más positiva de lo que parece

La razón no está en lo que es la industria del entretenimiento hoy en día, con los servicios de suscripción a un paso de empezar a saturar el mercado y la suma de los de streaming a la vuelta de la esquina, sino en el pasado que muchos de nosotros vivimos. 

Un negocio de otra época

El discurso de la posesión, los juegos físicos frente a los digitales y el tema de estar pagando por la licencia de una tienda que tal vez algún día desaparece, es un problema mucho más actual de lo que podríamos pensar. Algo que no nos preocupaba a muchos hace años, cuando empezamos a jugar, y nos preocupa igual de poco ahora precisamente por lo vivido en aquella época.

Puede que los más jóvenes del lugar no recuerden o no hayan vivido aquellos tiempos, pero de la misma forma que las compañías se encargan de darse golpes en el pecho al afirmar que el precio de los juegos no ha subido prácticamente nada desde hace eones, eso también quiere decir que en los noventa pagábamos auténticas barbaridades por ellos.

Alquiler1

9.990 pesetas, unos 60 euros de ahora, para lo que entonces rondaba un sueldo medio de aquella época, algo más de 60.000 pesetas según el salario mínimo interprofesional, cerca de 400 euros. Comprar un juego y el discurso de la posesión eran, por así decirlo, un lujo al alcance de unos pocos.

¿Cómo nos convertimos en jugadores aquellos cuya situación no daba para entender de ese tipo de precios? Un año entero ahorrando para poder llegar a un regalo de Navidad o cumpleaños que permitiese abrir una consola y, a partir de ahí, recurriendo a lo que normalmente solían ser unas 300 pesetas cada uno o dos fines de semana -algo menos de dos euros-. 

Una puerta de entrada a juegos que de otra forma no nos habríamos podido permitir con un acceso de apenas un par de días para poder quemarlos todo lo posible antes de que volviesen a volar de nuestras manos. Benditos videoclubs

El alquiler como alternativa igual de válida

Servicios como EA Access, Xbox Game Pass o PS Now son el equivalente actual a lo que siempre nos pareció una grandísima solución. De la misma forma que se suele decir que lo importante no es la meta, sino el camino hasta llegar a ella, para nosotros los servicios de alquiler nos ofrecían la oportunidad de acceder a experiencias que, de otra forma, no habríamos podido disfrutar

Eaaccess

No nos engañemos, el entretenimiento de videojuegos sigue siendo un bien de lujo, pero se ha estandarizado a un nivel que a todos nos parece normal. Así que optar a ese alquiler, a que lo importante sea poder vivir esa experiencia en vez de poseer algo físico, sigue siendo igual de válido hoy que hace más de 20 años. 

No entro aquí a valorar las diferencias entre el servicio que hay en PC respecto al de Xbox One, y tampoco a los cambios de precio o el hecho de no contar con los juegos retrocompatibles en PS4.  Desde luego, digo no a la renovación automática. A adquirir un servicio y añadirlo como un gasto necesario y recurrente y olvidarnos de que estamos “tirando” ese dinero. 

Pero sí a aprovechar un mes para quemar un juego al que le tienes ganas por una décima parte de lo que pagarías si lo compraras y, desde luego, a la opción a ahorrarte esa compra pudiendo probar algo que, de otra forma, sería casi imposible.

Una forma de ahorrar y evitar decepciones

La prueba de 10 horas a EA Access, como la llegada de juegos de lanzamiento a Xbox Game Pass, me ha permitido probar más de un juego que en mi mente tenía como imprescindible y que, tras quemarlo durante unas horas, me ha resultado una experiencia mucho menos satisfactoria de lo que pensaba.

Ojalá poder convertir las ya casi desaparecidas demos gratuitas de 10 o 15 minutos en un estándar que, como en la época de los alquileres, por cuatro euros como los de EA Access permitiesen probar y quemar juegos que de otra forma nos costarían mucho más. Pruebas que podrían alargarse horas, días en el caso de servicios como Xbox Game Pass, y que incluso en algunos casos permitirían que nos pasásemos el juego de cabo a rabo. 

Francamente, ojalá un EA Access de Activision, Ubisoft o cualquier otra compañía grande que se nos pase por la cabeza. Ojalá una opción mucho más asequible que nos permitiese jugar a más por menos manteniendo la misma preocupación por la posesión que teníamos al entrar a un videoclub o la que mantenemos al entrar a una sala de cine. 

Y sobre todo, ojalá una mentalidad en la que el camino sea siempre más importante que la meta y, como en este caso, la experiencia de disfrutar el medio a gran escala pese más que el tener un juego en la estantería

EA lo confirma: Anthem no ha cumplido sus expectativas de ventas

$
0
0

EA lo confirma: Anthem no ha cumplido sus expectativas de ventas

A pesar de haber sido el juego más vendido en Estados Unidos durante el pasado mes de febrero, Anthem no ha cumplido las expectativas de EA. Así lo ha comunicado la compañía junto a los datos financieros del año fiscal 2019 finalizado el 31 de marzo.

En los comentarios al respecto realizados por Andrew Wilson, CEO de la compañía, y otros ejecutivos durante la reunión con inversores podemos leer apuntes tan claros como “el lanzamiento de Anthem durante el cuarto trimestre no alcanzó nuestras expectativas”. La compañía no ha ofrecido las cifras oficiales de ventas de Anthem, pero su previsión a principios de febrero era vender entre cinco y seis millones de copias del juego antes del 31 de marzo de 2019 y, según sus declaraciones, parecen haberse quedado lejos.

EA asegura también que los jugadores han pasado más de 150 millones de horas en Anthem desde su lanzamiento y que el equipo de desarrollo está totalmente centrado en seguir mejorando el juego, corrigiendo errores y añadiendo nuevos contenidos durante los próximos meses para hacerlo crecer.

Por otro lado, y a pesar de no haber cumplido las expectativas, el crecimiento del 14% en la parte digital de la compañía con respecto al mismo periodo del año fiscal anterior se debe principalmente a Apex Legends y Anthem. De hecho, también podemos leer que “el lanzamiento de Anthem, a juzgar por las ventas hasta la fecha, es el juego más digital que hemos lanzado en nuestra historia”.

La parte positiva es que, si nos atenemos a todo lo que ha confirmado EA durante esta conferencia, Anthem no va a ser abandonado a corto plazo.

Apex Legends: versión para teléfonos móviles pronto y más detalles de la segunda temporada en junio

$
0
0

Apex Legends: versión para teléfonos móviles pronto y más detalles de la segunda temporada en junio

Era obligatorio para Electronic Arts hablar de Apex Legends a la hora de desgranar sus resultados financieros. No en vano, la compañía debe al free-to-play de Respawn parte de su éxito durante este año fiscal, y así lo ha dejado caer durante el informe presentado en el día de hoy.

Ya teníamos una ligera noción de las cifras que movía este battle royale futurista, con esos 50 millones de jugadores hace escasos meses, pero ahora podemos también contextualizarlas ligeramente: Apex Legends es la nueva IP con un crecimiento más rápido de toda la historia de EA, funcionando especialmente bien sobre todo a la hora de atraer nuevas audiencias -casi un 30% de sus jugadores entra en los juegos de la compañía a través de él-.

Como es lógico, estos resultados tan positivos afectarán tanto el futuro del propio juego como el de la compañía. Empezando por esto último, EA dice que la experiencia con el juego de Respawn les animará a crear nuevos F2P en el futuro, aunque aseguran que sin perder el foco en los juegos más tradicionales.

En cuanto al juego, varios planes parecen estar sobre la mesa. Los más interesantes, sin duda, son su futura llegada a China -un mercado al que EA pretende entrar con fuerza en próximas fechas- y su versión para teléfonos móviles, en la que se encuentran trabajando ahora mismo para salir cuanto antes.

No nos quedaremos aún así sin noticias sobre Apex Legends en próximas fechas: el informe concluye con que sabremos los primeros detalles sobre la segunda temporada del juego en el EA Play de junio, fuera este año del marco del E3.  

Platinum Games reconoce haber tomado parte en la cancelación de Scalebound

$
0
0

Platinum Games reconoce haber tomado parte en la cancelación de Scalebound

De las cancelaciones en la industria durante los últimos años sigue escociendo especialmente la de Scalebound, el proyecto de PlatinumGames exclusivo para las plataformas de Microsoft que desapareció antes de que pudiéramos probarlo en profundidad.

En una reciente entrevista uno de los miembros más importantes del estudio, Atsushi Inaba, reconoce ahora que la cancelación no vino solo de parte de Microsoft, sino que ellos también tuvieron gran parte de la culpa en la toma de dicha decisión.

"Ambos partes fracasamos", reconoce Inaba. "Ver a los fans enfadados con Microsoft por la cancelación no fue fácil para nosotros, porque lo cierto es que cuando un juego en desarrollo no sale es porque ambos lo hemos hecho mal". 

Según el productor y creador japonés, su compañía "no hizo todo lo que tenía que hacer como desarrolladora"; una dolorosa lección que al menos dice haberles "servido para crecer como estudio".

Dims

Sus palabras -aunque apostilla que puede que la cancelación fuese "prematura"- pretenden disculpar por tanto las acciones de Microsoft y dar una visión más amplia de los sucesos, al mismo tiempo que asegura que esto no ha sido lo que les ha motivado a crear nuevas IPs en vez de trabajar por llegar a más acuerdos similares.

En cuanto a Scalebound, la mayor parte lamentamos su pérdida en el olvido, aunque algunos todavía se aferran a esa noticia hace ya un par de años que hablaba de la renovación de la marca por parte de la compañía estadounidense.

EA prevé vender entre 6 y 8 millones de copias de Star Wars: Jedi Fallen Order en solo 5 meses

$
0
0

EA prevé vender entre 6 y 8 millones de copias de Star Wars: Jedi Fallen Order en solo 5 meses

Electronic Arts parece mantener altas esperanzas respecto a lo bien que funcionará Star Wars Jedi: Fallen Order, el nuevo juego de Respawn para un solo jugador cuyo lanzamiento marcará el final del próximo año fiscal de la compañía norteamericana.

Tanto, que en el informe sobre el presente año han asegurado esperar que venda la friolera de 6 a 8 millones de copias en tan solo 5 meses; el tiempo que pasará entre su salida, el 15 de noviembre del año que viene, y la conclusión del próximo año fiscal en abril.

El documento no especifica si esas ventas pertenecerán exclusivamente a particulares o si se refiere también a unidades distribuidas a tiendas. Sea cual sea el caso sigue siendo un número, por volumen, ciertamente llamativo.

No dudamos aún así que pueda alcanzarlo, teniendo en cuenta la anticipación con la que se espera, el buen recibimiento por parte de la comunidad de algunas de las decisiones tomadas con respecto a cómo será el juego y la importancia de la saga en los corazones de la gente -apoyándose también, como es evidente, en un episodio IX que saldrá poco más de un mes después-. 

Viewing all 10036 articles
Browse latest View live