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La nueva skin legendaria de Zenyatta en Overwatch está basada en el MVP Jjonak y se podrá comprar por tiempo limitado

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La nueva skin legendaria de Zenyatta en Overwatch está basada en el MVP Jjonak y se podrá comprar por tiempo limitado

Se trata de la primera vez que Overwatch, el FPS de Blizzard, rinde homenaje a uno de sus mejores jugadores profesionales con una skin propia. Bang "Jjonak" Sunghyeon, jugador del equipo New York Excelsior, fue coronado como el MVP de la liga Overwacth hace un año y han decidido condecorarlo introduciendo una skin legendaria para su personaje, Zenyatta.

La skin de Zenyatta ha sido modificada conforme a los gustos de Jjonak. Dado que su animal favorito es el pulpo, los motivos de la nueva skin han sido ajustados a esto. La cabeza ahora es un pulpo, así como los orbes a su alrededor se han convertido en minipulpos. 

Overwatch

El equipo fue invitado a los estudios de Blizzard HQ para asistir a la presentación de esta nueva skin, tal y como se recoge la historia en el vídeo y en el blog oficial de la liga Overwatch. Zenyatta luce los colores del equipo New York Excelsior y, por lo que parece, existe la opción de personalizar la skin, como el color de los minipulpos que se puede cambiar a dorado

Esta skin legendaria de Zenyatta estará disponible por un tiempo limitado para su compra. Desde el 27 de junio al 14 de julio, los jugadores que quieran podrán adquirirla por el coste de 200 fichas, lo que se traduce en un precio real de 10 euros.


La actualización de Destiny 2 que ajustará la escopeta Señor de los Lobos se retrasa para evitar el crunch

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La actualización de Destiny 2 que ajustará la escopeta Señor de los Lobos se retrasa para evitar el crunch

Destiny 2 sigue recibiendo contenido y actualizaciones, y aunque Bungie siempre está pendiente de equilibrar su FPS, la llegada de la próxima actualización se ha postergado. Si eres jugador de Destiny 2, sabrás que la escopeta Señor de los lobos es un arma extremadamente poderosa, especialmente para los enfrentamientos PvP

Bungie ha anunciado que el equilibrio de este arma tardará algo más de lo previsto. Luke Smith, director creativo del título, es consciente del poder destructivo de esta escopeta, tal y como hizo saber a través de la página de Bungie. Recientemente, en el stream de GuardianCon2019, comentó la razón por la que tardará en llegar, algo tan sencillo como evitar el crunch

Esta arma puede resultar exasperante para sus víctimas, por lo que Bungie ya tiene en mente trabajar en la actualización que la ajuste. Sin embargo, la próxima actualización que recibirá Destiny 2 no incluirá este equilibrio. Según Smith, incluir el balance del Señor de los Lobos exigiría un trabajo extra excesivo, por lo que, para evitar el crunch, la escopeta seguirá siendo el martirio de muchos jugadores durante un mes más.

Podríamos quitar el parche de... la" fábrica de parches" y pedirle a la gente que trabaje largas [horas] para poder agregar esto. [...] Estamos debatiendo si ¿vale la pena hacerlo? ¿O vale la pena preservar el equilibrio entre el trabajo y la vida y enviarlo más tarde, en julio? 

Bungie ha tomado la decisión de equilibrar vida y trabajo y que la escopeta Señor de los Lobos se ajuste en julio. Aunque llegue con un mes de retraso, la cuestión es que está dentro de sus planes equilibrar esta arma. Por lo que habría que aprovechar los últimos momentos del poder incuestionable de la escopeta antes de su nerfeo. 

La jugabilidad en Cyberpunk 2077 no se basará en un sistema de moral limitado a un bien y un mal

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La jugabilidad en Cyberpunk 2077 no se basará en un sistema de moral limitado a un bien y un mal

Cyberpunk 2077 continúa con su retahíla de novedades para que no nos olvidemos ni un momento de que está en camino. CD Projekt Red continúa trabajando en su esperado RPG, donde encontraremos a una gran variedad de personas y las distintas bandas que conocemos por las ilustraciones de sus cajas metálicas. 

Aunque cabría esperar que de un título RPG contáramos con un sistema de moralidad, Cyberpunk 2077 no tendrá este sistema basado en el dualismo clásico del bien y el mal. Al contrario, los jugadores podrán actuar dentro del juego conforme a estos conceptos, pero no habrá un medidor que ajuste la moral del personaje. 

Mateusz Tomaszkiewicz, diseñador de misiones de CD Projekt Red, ha confirmado en una entrevista con GamingBolt esta característica del juego. La moralidad en ese sentido dualista no existirá en Cyberpunk 2077. La realidad del mundo supera esas dos concepciones, por lo que los jugadores se darán cuenta de que entre esos dos polos también hay una escala de grises.

No tenemos un sistema de moralidad per se, sin embargo, para completar [el juego] de una forma no letal tienes que ser muy bueno con el sigilo. Tendrás que utilizar puntos que te permitan hacer las cosas con mejor sigilo, usar armas que te permitan incapacitar a los enemigos en lugar de matarlos, para tomar las decisiones morales que te permitan eludir las muertes durante el juego.

Básicamente, tendremos la opción de completar el juego sin matar a nadie, tal y como ya comentó CD Projekt Red. Pero para jugar una partida moralmente aceptable, se nos complicarán las cosas. Para ello, tendremos que perfeccionar nuestras habilidades de sigilo y utilizar armas que puedan dejar inconscientes a los enemigos. 

Cyberpunk 2077 nos ofrecerá una experiencia compleja que no se podrá determinar en dos caminos fácilmente definibles como bueno y malo. Durante el transcurso de la partida tendremos un montón de misiones que podrán completarse de distintas maneras, incluso al final, ya que contaremos con varios finales. Podremos encarrilar las situaciones de distintas formas y no vernos limitados a un sistema de moral.

Análisis del nuevo Samurai Shodown de 2019, el regreso triunfal de todo un clásico de SNK en su visión más contundente y técnica hasta la fecha

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Análisis del nuevo Samurai Shodown de 2019, el regreso triunfal de todo un clásico de SNK en su visión más contundente y técnica hasta la fecha

Uno de los recuerdos más vívidos que tengo de la época de las recreativas es lo primero que sentí al jugar a Samurai Shodown en 1993. Respecto a Street Fighter II, que había salido dos años antes, era un salto espectacular debido al impacto que producía esa lucha con espadas y demás armas blancas con toda la carnicería que había detrás. Era una completa pasada.

Fue una época dorada para los amantes de la lucha en 2D, con Capcom y SNK repartiendo la pana año tras año y dejando un legado imborrable. Sin embargo, SNK se tomó un descanso importante con Samurai Shodown (sin contar cierto recopilatorio de hace una década): desde su debacle en 2008 con la recreativa Edge of Destiny, adaptada al año siguiente en Xbox 360. Pero más vale tarde que nunca y este nuevo Samurai Shodown es el comienzo de otra senda de lo más prometedora para los fans de la lucha.

Diez años de sequía para regresar con fuerza

Samurai Shodown En el modo Historia jugaremos mucho. Y también habrá cinemáticas.

Lo primero que llama la atención de este regreso es su apartado gráfico, obra del motor Unreal Engine 4. Bajo unos trazos muy marcados para cada personaje, como si estuviesen sacados de un manga, contamos con unos escenarios con texturas que rescatan viejos lugares conocidos (desde el primer Samurai Shodown) y con un toque de espectacularidad de cara a los movimientos especiales, muy en la línea del reciente Street Fighter V.

SNK ha acertado de pleno con este nuevo lavado de cara, lejos de aquellos intentos fallidos donde probó suerte con las 3D, de manera tímida y algo pobre, tanto con el citado fiasco de 2008, como con los Samurai Shodown 64. De este último sorprende que se haya rescatado a una de sus luchadoras exclusivas: Shiki. Una elección de lo más sabia al encajar muy bien aquí.

Esta nueva entrega de 2019 viene a ser, sin ir más lejos, un reinicio completo de la saga, pese a situar los hechos entre la primera entrega y Samurai Shodown V, viendo cómo este título rescata a Yoshitora Tokugawa, el ágil espadachín equipado con siete katanas que fuera protagonista de ese juego.

Este Samurai Shodown, el de 2019, nos presenta un nuevo modo Historia donde conoceremos más a fondo a cada uno de sus 16 personajes hasta la traca final con la inclusión de un nuevo final boss que no desvelaremos. Sólo diremos que es de los más duros de la saga, sobre todo en la última ronda.

Cada historia, además, se verá aderezada por distintas cinemáticas que iremos desbloqueando después en la Galería, para volver a contemplarlas con calma, y varios vídeos relacionados con ese personaje misterioso...

Samurai Shodown brilla en las distancias cortas

Samurai Shodown ¡Esos piques con colegas son impagables!

Ya con el juego en acción, sorprende (para bien) toda la serie de cambios y novedades que ha sufrido este reboot, donde destaca especialmente la adición de la llamada técnica de "espada relámpago", la cuál se puede activar única y exclusivamente una vez durante todo el combate, tras activar la "explosión de furia". Un ataque definitivo que puede consumir casi toda la vida del rival dependiendo de cuánta nos quede a nosotros. Un ataque ultra-rápido que no se puede contrarrestar. Un ataque a la desesperada casi letal.

Samurai Shodown da lo mejor de sí en las distancias cortas gracias a lo técnico que resulta este capítulo. Hay un montón de técnicas, tanto de esquiva como de contraataque, que resultan una delicia en las manos adecuadas. Y, francamente, no se echan en falta más ataques especiales para cada uno de los protagonistas (cuentan con tres, de media) al estar todo bastante bien balanceado, por mucho que pueda chocar en algunos de entrada al haber auténticas bestias pardas que consumen mucha vida.

Algo que sigue fiel al original es la posibilidad de desarmar al rival, siendo otro de sus puntos álgidos. En esta ocasión, contamos con hasta tres técnicas capaces de quitarle el arma al rival: saliendo victorioso de un choque de espadas (aporreando más rápido tras un cruce con el mismo golpe), con la técnica de contraatacar o con la propia técnica de desarme, para la cuál es necesaria la barra de furia completa o tener activada la explosión de furia.

Hay una diferencia importante, eso sí: aquí ya no contamos con el zoom del clásico de 1993, inspirado en el de Art of Fighting. Y esto provoca, inevitablemente, situaciones bastante graciosas, como desarmar al rival y alejarse para que no tenga opción a recuperar su arma. Antes el zoom se alejaba y podía ver su arma más allá de la limitada vista inicial. Curioso.

El modo Versus sigue siendo una delicia brutal

Samurai Shodown Wu-Ruixiang es la incorporación más original de este nuevo capítulo de Samurai Shodown.

Donde más se disfruta este Samurai Shodown, al igual que cualquier juego de lucha, es en su modo Versus, el de toda la vida. Ahí podemos perder horas y horas casi sin darnos cuenta sin importar el personaje que escojamos.

A destacar las nuevas incorporaciones: la contundencia de Darli Dagger, que parece sacada del universo Monster Hunter; la letalidad de Yashamaru Kurama, que quiere quitarle protagonismo al mítico Haohmaru; y a la que llamo cariñosamente la "Capitana América" de esta entrega, Wu-Ruixiang, una chica que cuenta con un escudo ¡capaz de invocar a un dragón! Brutal.

La experiencia no resulta igual de satisfactoria (por ahora) en el modo online debido a la latencia que sufre, que en ciertos combates resulta un engorro, mientras que esperaba más del modo Dojo, donde podemos jugar con los fantasmas de otros jugadores. Fantasmas que intentan replicar el estilo de juego de cada jugador a nivel mundial (incluido el nuestro, al poder lucha contra nuestro propio fantasma). La única forma que tendremos muchos de "luchar" contra Justin Wong o Daigo Umehara en cualquier momento...

No faltan, en cualquier caso, un montón de parámetros a controlar dentro del modo online, creando salas donde gestionar quiénes pueden entrar, opción a chatear y muchas más variables, tanto en partidas casual como clasificatorias, donde mejoraremos nuestra clasificación a nivel mundial.

En la parte offline, además del citado Versus, contamos con el siempre agradecido modo Supervivencia, para ver hasta dónde somos capaces de llegar en una serie de combates ilimitados. Ahora bien, debería pulirse la IA rival, que por momentos está completamente "ausente". Pasa a veces en el modo Historia, incluso en dificultad estándar. Le da esas venadas y choca...

Los modos Contrarreloj (lucha contra el crono) y Campeonato, al que el propio juego se refiere en el registro de jugador como "Guantelete", son los que completan la oferta inicial de este Samurai Shodown. ¿Y de qué va, ya que estamos, ese "Guantelete"? Una variante del modo Supervivencia donde tendremos que luchar contra todos los personajes sin morir. De lo contrario, se acabará el combate. Al menos la barra se rellena al término de cada uno.

Este Samurai Shodown es todo un valor seguro

Samurai Shodown Nakoruru está contenta con la victoria mientras Shiki se lamenta por no haber dado la talla.

Si bien hay asperezas que se deberían pulir en parches posteriores, como lo ya comentado de la IA (que ha mejorado con el último parche, pero aún debe mejorar más), la latencia en los modos online o los exasperantes tiempos de carga entre combate y combate, Samurai Shodown brilla en todo lo demás hasta convertirse en el regreso con el que habíamos soñado.

Que cuente con una plantilla limitada a 16 luchadores iniciales sorprende al principio, pero lo cierto es que cada luchador encaja perfectamente y sabe diferenciarse muy bien de los demás. No hay ninguno que suponga una nota discordante. Además, SNK ha tenido un gesto honorable al regalar el pase de temporada para todos los que reserven el juego antes del 1 de julio, lo que nos permitirá ahorrar unos cuantos euros por esos cuatro luchadores que llegarán en el futuro, comenzando por agosto y hasta febrero de 2020.

Lo que he sentido al volver a controlar a mis favoritos de la saga, desde el recurso fácil de Haohmaru hasta mi querida Nakoruru, pasando por Galford y tantos más, sumado a las alegrías que han supuesto los nuevos rostros (en especial, Wu-Ruixiang), no tiene precio. Hacía muchos años que no me lo pasaba tan bien jugando al modo Versus de un juego de lucha, lo que dice mucho de lo técnica, visceral y contundente que resulta esta entrega.

SNK ha sabido coger lo mejor de la saga para su ansiado regreso, la vuelta de uno de los grandes de la lucha de los noventa. Fácil de jugar, pero difícil de dominar. Y con la tensión durante todos y cada uno de los combates que juguemos gracias a la explosión de furia y la espada relámpago, la técnica de desarme o el visualmente impactante movimiento superespecial, el cuál no depende de la barra de furia. De los mejores representantes actuales.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, salvando pequeños detalles a pulir, estamos ante un regreso triunfal de Samurai Shodown que sabe dar lo mejor del género jugando con los colegas. Un juego de lucha contundente que vuelve a poner sobre la mesa una saga icónica del género que no tendría que haberse marchado.

Samurai Shodown

Samurai Shodown

Plataformas PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador Sí, local y online (hasta dos jugadores)
Desarrollador SNK
Compañía SNK
Lanzamiento 25 de junio de 2019
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • Lo técnico y contundente que resulta
  • Las nuevas incorporaciones encajan a la perfección
  • Los movimientos superespeciales son una delicia
  • Que se regale el pase de temporada antes de julio

Lo peor

  • La latencia del online y las cargas en los combates
  • El comportamiento de la IA es algo bipolar

Fortnite celebra el cambio de estación con su evento 14 días de verano: nuevas armas, desafíos y modos de juego

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Fortnite celebra el cambio de estación con su evento 14 días de verano: nuevas armas, desafíos y modos de juego

El verano ya está aquí y se nota por la ola de calor que se avecina durante los próximos días. Salir a la calle puede resultar abrasador, así que, si os planteáis quedaros en casa, podéis aprovechar que Fortnite ha comenzado su evento 14 días de verano, tal y como se había filtrado hace tan solo unos días.

Durante las próximas dos semanas, cada día se habilitarán una serie de objetos y retos únicos en todos los modos de juego. En el caso del Battle Royale, cada 24 horas aparecerá un arma nueva, un modo de juego temporal, un desafío diario con una recompensa especial y nuevos trajes y objetos en la tienda.

Epic Games ha facilitado la lista de los modos en los que se podrá participar mientras permanezca activo este evento y estos serán los que irán rotando aleatoriamente:

  • Metal Pesado (escuadrones): solo aparecerán armas pesadas en las cajas de botín y la tormenta se desplazará más rápido.
  • Cazatormentas: surfeando (escuadrones): todos comienzan en un vehículo y a medida que avance la partida recibirán impulsos.
  • Chapuzón (escuadrones): a los rivales habrá que eliminarlos con globos de agua y ganará el equipo que alcance primero la puntuación requerida.
  • Aumento de poder (solitario): se puede recolectar escudos sin parar sin ningún límite con la reaparición activada hasta que se desactive y solo ganará el último en pie.
  • Que nadie se quede atrás (dúos): mientras el equipo esté en pie mantendrán el efecto sorbete, pero si uno es derribado el otro comenzará a recibir daño prolongado.
  • Úsalo con cuidado (dúos): la partida comienza con recursos limitados y no se podrá obtener ninguno más.
  • Disparos a la cabeza (dúos): únicamente se puede causar daño con los disparos a la cabeza.
  • Batalla de tanques (escuadrones): se empieza con más vida y escudos de lo normal y con más munición, aunque no existirán objetos de curación.
  • Paraíso del constructor (escuadrones): la resistencia de las estructuras será mayor y se podrá obtener una mayor cantidad de recursos.
  • La recompensa de Wick (dúos): cada jugador tendrá armas y tres vidas y ganará el primero en conseguir la puntuación requerida.
  • Arsenal (solitario): todos comienzan con las mejores armas posibles, pero por cada baja las armas se volverán peores.
  • Refriega (escuadrones): una nueva versión de la refriega de equipos con reapariciones activadas y en la que solo ganará el primero en alcanzar la puntuación solicitada.
  • Cambio de equipo (escuadrones): otro modo por puntuación y con reapariciones activadas en el que los jugadores recibirán un nuevo equipo cada cierto tiempo.
  • Estructuras estratégicas (escuadrones): las estructuras de metal y de piedra tendrán mayor resistencia y también aumentará la cantidad de materiales al recolectarlos.

Por su parte, en el modo Creativo se podrá acceder a una isla destacada nueva y en el modo Salvar el Mundo cada día se podrá completar una misión nueva para obtener a cambio objetos veraniegos. Los que consigan finalizar todas recibirán a cambio un arma nueva, así que hay bastantes alicientes para sumarse a esta fiesta veraniega. 

Blazing Chrome hará que no echemos tanto de menos un nuevo Contra en 2D tras fijar su fecha de lanzamiento para julio

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Blazing Chrome hará que no echemos tanto de menos un nuevo Contra en 2D tras fijar su fecha de lanzamiento para julio

Desde el primer día que Blazing Chrome fue anunciado el equipo de The Arcade Cew y Joymasher no ha escondido las referencias de su frenético juego de acción al reconocer que está inspirado en sagas tan reconocidas como Metal Slug y Contra.

Ya no solo por sus gráficos retro, sino también por su jugabilidad. Así que, si no os convenció demasiado el anuncio de Contra: Rogue Corps y estabais deseando echarle el guante a un nuevo Contra en 2D, ya podéis coger vuestro calendario porque Blazing Chrome ya cuenta con fecha de lanzamiento y saldrá a la venta el 11 de julio en PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC.

Este desafiante run and gun nos devolverá a la época dorada de los shooters de scroll lateral con los quebraderos de cabeza que nos daban por su elevada dificultad. En este caso no será una excepción a lo largo de sus seis niveles, ya sea en solitario o con su modo cooperativo para dos jugadores.

Aprovechando el anuncio de la fecha, ha salido a la luz un alucinante tráiler que nos presenta a Suhaila y Raijin, una razor girl con un brazo robótico y un mortal ninja, respectivamente. Ambos se desbloquearán a base de avanzar en el juego y ofrecerán una jugabilidad única con sus armas ninja para así rejugar todas las pantallas de una manera diferente.

Apaga las luces y procura no gritar: Silver Chains confirma su fecha de lanzamiento para PC

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Apaga las luces y procura no gritar: Silver Chains confirma su fecha de lanzamiento para PC

Si hay algo que nos despierta sentimientos encontrados es el género de terror. Por un lado nos gusta esa sensación de ser vulnerables, de estar siempre expuestos a ese ente maligno que nos persigue, pero luego nos arrepentimos cuando nos pasamos toda la noche en vilo. Silver Chains, el nuevo survival horror de Cracked Heads Games, parece ser el próximo candidato para nuestras futuras pesadillas. 

Cracked Heads Games anunció hace tiempo Silver Chains para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC. Pero ahora ha lanzado un nuevo tráiler en el que fija la fecha de estreno para PC el 6 de agosto de 2019. Aunque en Steam aparece fijado el 7 de agosto. Todavía no sabemos si estamos preparados para volver con un juego de terror, ya que fueron muchas las horas invertidas en Outlast o la colección de Amnesia.

Silver Chains promete una experiencia de terror con unos gráficos que te quitarán el sueño. Dentro de una vieja mansión abandonada, recorreremos sus pasadizos oscuros y sus habitaciones mientras la tormenta arrecia y  todo se vuelve cada vez más espeluznante. La historia comienza con Peter, tiene un accidente de coche y se despierta en la mansión sin recordar nada. Un comienzo bastante manido.

La exploración y los elementos de acción y puzles marcarían parte de esta jugabilidad, como en la gran parte de los survival horror. Tendremos que investigar a lo largo de las habitaciones y estancias de la mansión para conocer la historia, encontrar objetos clave y poder ir revelando los misterios que se ocultan tras esos fenómenos paranormales y lograr escapar de la mansión. 

Y, claro, por ahí andará el típico enemigo que no podemos matar y que no cesará hasta que nos pille. Pero siempre tendremos la opción de buscar un buen escondite hasta que se le olvide por completo nuestra presencia, ya que a veces padecen severas pérdidas de memoria o tienen muy poca capacidad de retención. 

Análisis de F1 2019: el máximo aspirante a mejor juego de conducción de este año también supone el salto de calidad de la saga

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Análisis de F1 2019: el máximo aspirante a mejor juego de conducción de este año también supone el salto de calidad de la saga

En cuestión de conducción, Codemasters se ha convertido en referente incuestionable. Su secreto a voces es tan simple como crear una experiencia a medida para cada gran categoría del mundo del motor competitivo. Lo cual explica, en parte, lo logrado con F1 2019: la nueva cita en PC y consolas con la Fórmula 1 es el sueño de cualquier apasionado por la máxima competición de automovilismo internacional. 

En lo jugable F1 2019 es impoluto, capaz de ofrecer esa sensación de velocidad y tecnicismo que desea cualquier apasionado por el automovilismo independientemente de su destreza. Existe un generoso desglose de ajustes para que nadie se quede fuera, pero también para que los sibaritas por la simulación se pierdan modificando las características de control y su monoplaza. Pero es que, además, en cuestión de detalles la nueva edición viene Full Equip

Ahora bien, el verdadero logro de de F1 2019 es cómo aborda e integra una triple experiencia: de partida, y como en entregas anteriores, no sólo te invita a vivir el campeonato desde dentro, sino que también abre la puerta -de manera proactiva- a la experiencia competitiva dejando un merecido espacio para que alucinemos con la sensación de velocidad y el grado de fotorrealismo. 

 F1 2019 no sólo te invita a vivir el campeonato desde dentro, también abre la puerta a la experiencia competitiva

A lo que hay que sumar, claro, una ráfaga de mejoras que no pasan inadvertidas, vengas o no de las ediciones pasadas.  

Un conjunto de factores que, sumados a que Microsoft le vaya a dar descanso a su saga Forza, lo ponen en una posición privilegiada a la hora de competir por ser el mejor juego de conducción del año, si descartamos las alegres propuestas de karts de Crash y Sonic. 

Así, el único capaz de hacerle sombra a F1 2019 en cuestión de motor -hasta la fecha- es Dirt 2.0. Aunque claro, la experiencia de la categoría reina del automovilismo tiene un encanto propio.

Carrocerías centelleantes, bestias "bajo el capó" y escenarios para quitarse el sombrero

Si bien el estudio británico lleva una trayectoria fijada y en constante ascenso desde F1 2017, la nueva entrega supone el mayor revulsivo de cara a la franquicia. A poco que hayamos jugado a la edición anterior seremos testigos de un salto visual que brilla con luz propia en circuitos con un nivel de detalle superior y que en todo momento están al servicio de la fidelidad. 

Contábamos de antemano con que los monoplazas serían réplicas exactas de sus contrapuntos reales. Da igual qué cámara prefieras usar y las horas que le hayas dedicado, la sensación de estar constantemente en una retransmisión televisada no desaparece, y eso es muy bueno. 

De hecho, no solo se ha implementado un sistema de repeticiones inteligente que nos hará dejar el volante o el mando apartado, sino que su modo foto saca a relucir el músculo visual que Codemasters ha ido trabajando de manera progresiva con cada nueva entrega. 

Screenshot 016

Y no estamos hablando del modo magistral en el que quedan reflejados los vehículos de F1 2019 en pantalla, que también, sino en los detalles como el impacto real de la climatología y la iluminación en lo visual (y jugable) los gestos de nuestro piloto al volante o ese culto al detalle que queda generosamente expuesto con el monoplaza impoluto, en sus desperfectos o cuando lo destrozamos. Y luego, claro, está el tema de sus escenarios.    

A fin de cuentas, la mitad del encanto de F1 2019 reside en conseguir replicar cada tramo, cada detalle y cada elemento. Desde el ambiente de las gradas hasta la presencia de los técnicos de las escuderías, pasando por una asombrosa recreación de los yates del emblemático Mónaco. 

Codemasters replica cada tramo, cada detalle y cada elemento. Desde el ambiente de las gradas hasta la presencia de los técnicos de las escuderías

En ese aspecto, esta entrega iremos generosamente servidos: Codemasters no se ha limitado a cumplir con unas réplicas impecables de los 21 circuitos oficiales de la temporada, sino que se ha excedido (para bien) a la hora de integrar vida a cada escenario. A lo que hay que sumar el extra de contar con todas las licencias oficiales de la F1 y la F2. Una responsabilidad frente a los fans que cumplen con la misma pasión que éstos desean ver. La otra mitad reside en la experiencia al volante.

F1 Monaco 01 2019

F1 2019 ofrece un amplio catálogo de niveles de dificultad que, además,  podremos personalizar en todo momento. Codemasters nos lo propone una experiencia exigente pero muy asumible, de modo que siempre podremos delegar algún aspecto como conductor mientras nos aclimatamos al juego y memorizamos la trazada perfecta de cada curva. 

A partir de ese punto podremos ajustar el realismo que deseamos abordar, no solo reclamando un mayor control y precisión de lo que ocurre en nuestra plaza de manera progresiva, sino también ajustando todos y cada uno de los detalles de nuestro vehículo para obtener el rendimiento óptimo de cara a las exigencias de cada circuito.           

A la hora de hacer este análisis volvimos a encontrarnos con esos recursos que tan bien integran los de Southham en el conjunto: si bien la experiencia le queda como un guante de seda a los volantes, aprovechando los botones extra para acceder a una rápida visualización del estado de nuestro monoplaza, a golpe de mando se deja querer muy bien e incluso vuelve a integrar el sistema de comunicación con nuestro equipo a través del micrófono del DualShock.

Screenshot 007

Como resultado, tenemos una experiencia que trasciende el fotorrealismo para adentrarse en el terreno de lo inmersivo, y que -en un mismo movimiento- no nos exigirá la destreza de un corredor profesional para disfrutarlo en conjunto. Aunque también se incentiva generosamente que mejoremos nuestras aptitudes. Sobre todo, con su renovado modo campaña. 

De Ayrton Senna a los eSports, pasando por el debut de ensueño de la Fórmula 2

Contar por delante con todas las licencias de la FIA en cuestión de Fórmula 1 y Fórmula 2 es mucho más que un reclamo. Es la garantía de que tendremos a nuestra disposición todos los contenidos relacionados con el Campeonato Mundial de Fórmula 1 y todos sus grandes premios, escuderías y circuitos. Y F1 2019 no se limita a sacar ventaja de esto, sino que se propone sumergir al jugador en la experiencia competitiva definitiva, tanto en el offline como en el online.

De partida, F1 2019 recupera el modo campaña que vimos en las dos entregas anteriores. Porque crear nuestros propios eventos al gusto está bien, sobre todo a través de una interfaz renovada y tremendamente sencilla de entender a la hora de acceder a todas las posibilidades, pero el plan de Codemasters no es que nos limitemos a echar una partida los fines de semana para caldear motores de cara a las competiciones oficiales: el objetivo es invitar al jugador a jugar cada día. Y ha dado con la tecla.   

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La integración de la Fórmula 2 es mucho más que un compendio de vehículos, casas y normativas que se han integrado en el conjunto, será el punto de partida del renovado como campaña. Nuestro objetivo, ponernos en el radar de las grandes escuderías y ascender a la categoría reina del automovilismo. Para lo cual, además, deberemos jugar en equipo.

La carrera está a tres vueltas de terminar y estás cuarto en lo relativo a las posiciones. Puedes ver el alerón de tu rival más cercano, pero no esa curva que te permita adelantarlo. De pronto, tu equipo te habla: tu compañero quiere adelantarte y te piden que lo dejes pasar. Quizás podías aspirar al podio y mojarte de Champagne, pero esta vez te interesa más sumar puntos. Así funciona la F2. Así son los primeros compases del modo campaña.

 El jugador estará completamente integrado en los circuitos,  experimentando esa exquisita sensación de conseguir la trazada perfecta  

Como en entregas anteriores, F1 2019 quiere hacer que el jugador esté completamente integrado en los circuitos competitivos, y eso implica fichar por escuderías reales, mantener una trayectoria estable frente a los colosos de la disciplina y, por supuesto, experimentar esa exquisita sensación de conseguir la trazada perfecta y adelantar de manera impecable en un contexto que realmente nos importe cada resultado. 

Screenshot 002

Así, la campaña encuentra su contrapunto perfecto como experiencia en la nueva manera de abrazar los eSports, creando un entorno competitivo óptimo y dándole visibilidad y presencia en la interfaz a toda clase de eventos, algunos de ellos inspirados en las competiciones reales del actual Mundial. Pero, a la vez, invita constantemente a los jugadores a volver y medir sus habilidades. Y, por supuesto, a mejorar como pilotos. Una apuesta en firme por la rejugabilidad.

Codemasters ha estado muy bien a la hora de iniciar el juego dejándonos crear un piloto virtual. A fin de cuentas, no solo será nuestro avatar a la hora de competir en el modo campaña, sino que será nuestra carta de presentación de cara a la faceta de eSports de esta entrega. Aunque claro, también será la excusa perfecta para invertir ese crédito que obtengamos compitiendo a base de personalizaciones para nuestro mono, casco y vehículo reglado. 

Aunque claro, si añoras los monoplazas y la esencia de la competición clásica también irás muy bien servido: junto con los contenidos totalmente licenciados de F1 2019 y los de una F2 2018 que serán actualizado gratuitamente de cara a la próxima temporada, Codemasters ha vuelto a poner sobre la mesa los monoplazas clásicos. Los más icónicos. Y eso al renovado modo Grand Prix en el que nosotros podremos asignar la lista de eventos e incluso la climatología, le sienta de maravilla.

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Desde el legendario Renault de 2006 con el que Fernando Alonso conquistó la máxima competición de automovilismo internacional al revivir de la rivalidad entre Ayrton Senna y Alain Prost dándonos acceso a sus respectivos McLaren MP4/5B de 1990 y el Ferrari F1-90. 

Leyendas de cuatro ruedas recreadas hasta el más ínfimo detalle y con los que exprimir todo el partido al sistema de repeticiones, el modo cámara o el un modo museo tal vez que podría haber tomado nota de alguna que otra funcionalidad de la saga Forza.    

La opinión de VidaExtra: el mejor juego de conducción de 2019 hasta la fecha

Existe una gran diferencia entre cumplir y exceder las expectativas, y en F1 2019 queda patente que Codemasters no se ha limitado a hacer las tareas. 

La sensación de auténtica velocidad, la experiencia al volante personalizable, la riqueza de cada escenario y el profundo contraste entre los tres modos principales (Campaña, eSports y Grand Prix) quedan exitosamente atados y envueltos con todas las licencias oficiales y una rejugabilidad a prueba de bombas y, sobre todo, la sensación de estar ante la entrega más ambiciosa de toda la serie.

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Entonces, ¿es F1 2019 perfecto? Bueno, el multijugador offline pasa a ser vía LAN, lo cual es perfecto para los torneos y competiciones, aunque aquellos que tenemos al menos dos mandos en casa nos quedaremos sin nuestros piques de sofá. Un punto a en contra frente a otras alternativas de conducción, aunque sean de espíritu desenfadado y de corte más cartoon. 

Codemasters ha sabido excederse (para bien) a la hora de plasmar y transmitir la pasión por la Fórmula 1

Si tenemos en cuenta que en lo que resta de año esperamos ver los regresos de Need For Speed y Grid, podemos afirmar categóricamente que F1 2019 ya se ha colado en el podio de los mejores juegos de conducción. Y no por la ausencia de Forza, sino por el modo en el que Codemasters ha sabido excederse, plasmar y transmitir la pasión por la Fórmula 1 en una entrega que ya tenía muchos fans ganados solo por el hecho de contar con el sello de la FIA. 

Fans que, por cierto,  verán colmadas sus expectativas este año.

F1 2019

F1 2019

Plataformas PS4 (versión analizada) Xbox One y PC
Multijugador
Desarrollador Codemasters
Compañía Codemasters
Lanzamiento 28 de junio de 2019
Precio 64,90 euros

Lo mejor

  • Una jugabilidad ambiciosa pero adaptable a cualquier fan de la F1
  • El apartado visual es sublime, desde los monoplazas a los circuitos
  • La ventaja de contar con todas las licencias de las temporadas actuales de F1, F2 y los automóviles clásicos
  • El paso al frente de cara a los modos campaña y eSports, redondeado con una interfaz muy amigable

Lo peor

  • Nada de competiciones a pantalla partida. El multijugador local es vía LAN
  • Si quieres empezar el modo carrera en Ferrari o McLaren vas a tener que ganártelo


Hitman 2 recibe hoy su primera expansión y nos compra un billete de ida a Nueva York

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Hitman 2 recibe hoy su primera expansión y nos compra un billete de ida a Nueva York

Desde el lanzamiento de Hitman 2 en noviembre de 2018, el agente 47 no había recibido todavía nuevo contenido, hasta hoy. IO Interactive estrenará hoy su primera expansión que introducirá una nueva ubicación y una nueva misión de la campaña para PS4 y Xbox One a las 13:00h (UTC) y para PC a las 17:00h (UTC).

El agente 47 viaja a Nueva York, el nuevo destino de este letal asesino, para abordar la nueva misión que se le ha encargado: El Banco. Tal y como ocurre con el resto de misiones del título, los jugadores que completen los distintos desafíos y logros recibirán nuevas herramientas, así como cada asesinato realizado con éxito aumentará el nivel de dominio sobre Nueva York.

Los nuevos objetos desbloqueables cuentan con un nuevo atuendo para el agente 47 y una nueva arma: la escopeta Bartoli 12G, que también estará disponible en otras ubicaciones al margen de Nueva York. Con la llegada de esta nueva ubicación, los jugadores ya podrán acceder al modo contrato y crear desafíos personalizados para los otros jugadores.

La nueva misión El Banco incluye un total de 15 niveles y en cada uno tendremos que ir consiguiendo distintos objetivos y requerirán distintas estrategias, como podemos ver en la información de la expansión.  Tanto el nuevo mapa como la misión de campaña se incluyen dentro del pase de expansión de Hitman 2, por un precio de 39,99 euros y pueden consultarse todos los detalles y arreglos que se incluyen en las notas de la actualización de junio.

Análisis de Crash Team Racing Nitro-Fueled: lo que faltaba para reconocer que Crash fue mucho más que una simple mascota

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Análisis de Crash Team Racing Nitro-Fueled: lo que faltaba para reconocer que Crash fue mucho más que una simple mascota

Crash Team Racing Nitro-Fueled era la última asignatura pendiente que quedaba para hacerle justicia al personaje creado por Naughty Dog. El desdén provocado por las idas y venidas del personaje, saltando de un estudio a otro con poca o nula fortuna, le había hecho caer en un pozo de desprecio que ni los juegos originales ni su posterior celebración en forma de juego de karts merecían.

Pocas veces un juego con 20 años a sus espaldas es capaz de aguantar así de bien el paso del tiempo, lo que inevitablemente evidencia el gran trabajo que hay detrás de una fórmula categorizada desde siempre como segundona. Porque sí, esto nace como un clon de Mario Kart, pero su personalidad y suma de ideas hacen de él un juego que en absoluto palidece ante la saga de Nintendo.

El fontanero en la habitación

La mención al juego del fontanero es inevitable porque, esencialmente, Crash Team Racing Nitro-Fueled, como el original, nace precisamente de ahí. En una época en la que Crash Bandicoot era considerada la mascota oficial de Sony, parecía lógico apuntar a una versión propia del mítico spin off de Mario.

Digamos que era uno de esos casos en los que, por la fama del personaje, podríamos haber recibido cualquier esperpento. Ya no por el mero hecho de estar ante un juego menor, sino que una simple respuesta a Mario Kart habría valido para sacar adelante el proyecto y cosechar buenas ventas. 

Crash3

Lo recibido y plasmado aquí en su remake, en cambio, es un salto enorme que no sólo se ceñía a las reglas clásicas de este tipo de juegos, sino que también jugueteaba con nuevas ideas y propuestas de terceros que no aparecían en el juego de karts de Nintendo. Naughty Dog no perseguía cumplir para aprovechar el tirón de los primeros Crash Bandicoot, y Beenox no pretende hacer lo propio con el reciente éxito de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

El estudio encargado del remake no sólo recoge lo sembrado por Crash Team Racing, lo amplía y mejora con la intención de hacer de Crash Team Racing Nitro-Fueled un juego más redondo, grande y exigente de lo que ya era el original. El resultado es un juego fantástico que sirve no sólo como chute de nostalgia, también como juego con cara y ojos que echarse a la cara por primera vez.

Un juego enorme y cargado de posibilidades

Separado en varios modos de juego en los que se incluyen carreras aisladas o torneos, contrarreloj o desafíos en solitario y en cooperativo, las dos grandes estrellas de Crash Team Racing Nitro-Fueled son su modo historia y el online. 

Mantiene el mismo nivel de piques con amigos que ya adornó más de un fin de semana hace dos décadas

Es precisamente este último el único que ha llegado en peores condiciones, pero nada preocupante que un trabajo de parches y mejora de servidores no pueda solucionar. 

La promesa de mantener vivo el juego en el tiempo a base de nuevos circuitos y personajes es algo a agradecer, pero una tarea que pese a pintar bien sobre el papel hoy, Beenox aún tiene que trabajar en el futuro para considerarla una baza. 

La correspondiente suma de desafíos y modos completa un juego con incontables horas disponibles que, además, busca ir un poco más allá a la hora de invitarnos a desbloquear personajes, piezas de kart y skins. 

La gestión de los derrapes y su funcionamiento son la gran nota diferenciadora respecto a otros juegos del estilo

Una razón más para ganarse la atención de los completistas que, para bien o para mal, no influye en las características de cada corredor. 

Pese a ello me parecen puntos flacos sin demasiada importancia. Al menos en base a las razones por las que llego yo a Crash Team Racing Nitro-Fueled: jugar en solitario a su modo historia y disfrutar del multijugador a pantalla partida que mantiene el mismo nivel de piques con amigos que ya adornó más de un fin de semana hace dos décadas.

Habilidad, exigencia y una pizca de mala leche

Los amigos que entonces jugábamos ya no tenemos demasiado hueco para juntarnos a correr con Crash y compañía, pero esa misma fórmula ha demostrado funcionar a la perfección en familia durante los últimos días. Eso sí, aún quedan horas para que todos estemos al mismo nivel, porque no es un juego precisamente fácil de dominar.

La gran estrella de Crash Team Racing Nitro-Fueled vuelve a ser su sistema de turbo. Además de los recogidos por el suelo en forma de ítem, las zonas de aceleración que encontramos en la pista y el empuje que supone realizar un gran salto, la gestión de los derrapes y su funcionamiento son la gran nota diferenciadora respecto a otros juegos del estilo.

Crash4

L1 o R1 -o el botón correspondiente en otras plataformas- sirven para que el personaje realice un pequeño salto que derivará en el derrape dependiendo hacia dónde dirijamos el coche en ese proceso. Al iniciarlo, tanto las ruedas como el tubo de escape y una barra lateral aún más evidente, empezarán a calentarse y, llegado el punto correcto, podremos pulsar el botón alternativo para provocar un turbo.

El proceso puede alargarse hasta tres veces, derivando así en una forma de exprimir la idea y generar un sistema de conducción mucho más técnico. No sólo se limita a que aprendamos a coger bien las curvas, sino a dominar a la perfección todas las posibilidades que ofrece el kart para arañar segundos al crono. 

No vale con derrapar como un loco, ahora además hay que hacerlo con control.

Conscientes de hasta qué punto un jugador experimentado puede aprovechar esta práctica, los circuitos están endiabladamente compensados para que sea fácil perder el control en una curva y estamparte. 

Sin embargo, en busca de un sistema aún más exigente, el rebote contra la pared que encontrábamos hace años se traduce aquí en un desagradable frenazo. Es decir, que ya no vale con derrapar como un loco, ahora además hay que hacerlo con control. 

Cómo hacer que "lo hardcore" se te vaya de las manos

Esa dualidad entre el aspecto cartoon e infantil del juego frente a su dificultad choca de lleno ya desde la primera carrera del modo historia. En él toca recorrer un mundo plagado de circuitos y pruebas que deberemos ir desbloqueando poco a poco al quedar primer en todas las carreras.

Crash5

Como suele ocurrir en el resto de juegos de la saga, la diferencia entre llegar al final y terminarlo de cabo a rabo es más que considerable. Siendo difícil lo primero pero a prueba de suerte lo segundo. Dicho de otro modo, si queremos ir a por todo, tocará sufrir aún más que en la entrega original.

Con un sistema de inteligencia artificial que a menudo resulta bastante frustrante, todos los ojos dentro de la carrera estarán puestos en nosotros, lo que deriva en un acoso y derribo por parte del resto de oponentes que puede mandarte de la primera posición a la última en cuestión de segundos. 

Si bien es cierto que eso hace que las victorias sepan aún mejor, hace de nuestro paso por el modo historia un recorrido que a menudo puede resultar frustrante. Especialmente cuando tus opciones de ganar no están sobre la mesa y sigues recibiendo ataques mientras el resto de corredores campa a sus anchas por el trazado. 

La opinión de VidaExtra

Crash Team Racing Nitro-Fueled  es el último “aquí estoy yo” del marsupial naranja. Una muestra más de la calidad que atesoraban sus juegos durante su primera época y lo sólidos que siguen siendo a día de hoy. Es, además, la mejor cara de los juegos de kart que no vengan de la mano de Nintendo, probablemente un punto por encima del también fantástico Sonic & All-Stars Racing Transformed.

Grandísimo trabajo a nivel visual, variedad de contenido y calidad jugable que hacen de él un título que se queda a las puertas de ser imprescindible, pero que indudablemente es muy recomendable. De la misma forma que acabas asociando canciones con eventos u olores a momentos puntuales, es uno de esos juegos que coger al principio del verano y que, con el paso de los años, recordarás con cariño

Crash Team Racing Nitro-Fueled

Crash Team Racing Nitro-Fueled

Plataformas Switch, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Beenox
Compañía Activision
Lanzamiento Ya disponible
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Un juego enorme y muy divertido
  • El trabajo a nivel visual es para enmarcar
  • Digno rival de Mario Kart

Lo peor

  • Que se haya quedado en 30fps
  • La IA del rival es insultantemente tramposa

Análisis de The Sinking City, la siniestra aventura de investigación basada en los relatos de Lovecraft que no ha logrado impactarnos del todo

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Análisis de The Sinking City, la siniestra aventura de investigación basada en los relatos de Lovecraft que no ha logrado impactarnos del todo

Frogwares y BigBen Interactive lo tuvieron claro. En lugar de publicar The Sinking City el pasado mes de marzo, como estaba previsto originalmente, prefirieron retrasar su llegada unos meses en una época que no hubiese tantos lanzamientos destacados, además de aprovechar ese tiempo adicional para mejorar el juego todo lo posible.

De paso vino bien para que no viera la luz muy seguido de Call of Cthulhu, otro de los videojuegos basado en los relatos de H.P. Lovecraft y que nos dejó con grandes sensaciones. Por estos motivos nos hacía sospechar que esta aventura de terror e investigación aspiraba a ser una de las grandes sorpresas que íbamos a recibir este mes.

Por desgracia, el título se ha quedado a medio camino y no ha logrado impactarnos tanto como deseábamos. Dicho esto, vamos a contaros a continuación en nuestro análisis qué tiene de especial The Sinking City y qué ha fallado exactamente para que al final no se convierta en uno de los lanzamientos más importantes del verano.

La desolada ciudad de Oakmont y su inundación sobrenatural

The Sinking City

Al estar inspirado en las novelas de H.P. Lovecraft ya nos podemos imaginar que nos vamos a encontrar frente a un juego de lo más siniestro, con un argumento perturbador, algo que también ha ido demostrando a lo largo de este tiempo con cada uno de sus vídeos. En este aspecto en concreto hay que reconocer que cumple su objetivo con creces.

Nuestro protagonista es el detective privado Charles Reed, quien ha servido anteriormente en la marina y por algún motivo que desconocemos no para de sufrir alucinaciones y ataques de locura. La aventura comienza así sin más, sin ningún tipo de explicaciones y situándonos directamente en la ciudad ficticia de Oakmont, en Massachusetts, donde se supone que existe alguien capaz de curar esta terrible enfermedad.

Además, por causas del destino nos adentraremos en esta ciudad que está sufriendo una misteriosa inundación que ha provocado que cambie por completo la vida de sus habitantes, el estado de sus calles y a su vez la aparición de criaturas horripilantes y otras razas de seres vivos, algunos con cara de mono o de pez. Precisamente, al igual que a nosotros, los ciudadanos también se están viendo afectados por extrañas visiones que están causando que pierdan la cabeza por completo en el peor de los casos.

The Sinking City

Por lo tanto, no nos quedará más remedio que sacar partido de nuestra vena de detective para encontrar el origen de esta fatídica situación. Para ello iremos obteniendo misiones principales con las que poco a poco iremos recopilando información acerca de todo lo que está sucediendo en esta ciudad. Además, iremos conociendo a diversos personajes que a priori parecerán aliados, pero no tardaremos en descubrir que aquí las apariencias engañan y no todo el mundo dice la verdad.

Aun así, el argumento tampoco es que sea uno de los mejores alicientes para jugar sin parar. Algunos casos que nos agenciaremos tendrán unos resultados un tanto previsibles y no contemplaremos demasiadas sorpresas. Por mucho que avanzábamos sin parar con la esperanza de que la historia creciera y se volviera más interesante, nos encontramos con que a veces las misiones secundarias resultaban incluso más atractivas de completar.

Nos toparemos con misiones en las que se producirán traiciones, matanzas, en las que deberemos de encontrar a los responsables de algún asesinato, la desaparición de algún ciudadano, etc. En resumidas cuentas, estaremos en un lugar que no se lo desearíamos ni a nuestro peor enemigo que se fuera de vacaciones allí, sobre todo porque las calles no paran de transmitir una sensación de desolación y podredumbre vayamos por donde vayamos.

The Sinking City

La inundación en la ciudad ha causado que sea obligatorio moverse con lanchas por determinados lugares de los distintos distritos en los que se divide Oakmont. Cada uno de ellos, pese a que todos se encuentran en un gran malestar, tiene sus propias características, de modo que de repente pasaremos por uno en el que habitan gente más trajeada al residir cerca del ayuntamiento, mientras que en el puerto o en los alrededores solo habrá marineros, además de pobres y borrachos cerca de los bares y residencias de descanso.

Por otro lado, los habitantes prescinden del dinero para subsistir y la única moneda de cambio que existe son los trueques y las codiciadas balas. Prácticamente esa será la única recompensa que recibiremos cuando vayamos cumpliendo con nuestros objetivos, munición para nuestras armas o materiales que puedan servirnos para fabricar más balas, granadas u objetos curativos. Quizás no llega al nivel de un survival horror, pero en algunos momentos no se queda demasiado lejos si no tenemos cuidado.

Las terroríficas criaturas que nos harán perder la cordura

El principal motivo por el que la munición será tan indispensable es porque Oakmont está plagada de criaturas infernales. Por suerte para los ciudadanos, estos seres no se pasean alegremente por las calles al estar aislados en zonas muy concretas, de manera que solo nos toparnos con ellos de frente si somos unos masoquistas y nos apetece repartir unos cuantos tiros entre tanta investigación.

The Sinking City

También puede ocurrir que las calles por las que necesitamos pasar estén bloqueadas por algunos de estos lugares en cuarentena. Así que una de dos, o atajamos por ahí con el correspondiente riesgo de poner en juego nuestra vida o nos tocará darnos un paseo y tomar un rodeo. No obstante, todo esto no quita que sí haya momentos en los que sea inevitable vernos las caras con estos terribles monstruos.

Y es que algunas de las misiones que llevaremos a cabo nos obligarán a adentrarnos en casas destartaladas y que parece que se van a caer en pedazos de un momento a otro. Mientras realizamos nuestra investigación podrá ocurrir que aparezca algún bichejo para entorpecernos y al que deberemos de liquidar obligatoriamente si queremos vivir para contarlo. Las criaturas serán escalofriantes y el diseño de algunas de ellas está muy bien logrado.

Así veremos algunas como unas que se asemejan a unas arañas pequeñas, pasando por otras antropomórficas sin cabeza y que nos lanzarán un vómito letal hasta otras gigantescas con una fuerza descomunal, por ejemplo. Para eliminarlas podremos o bien emplear la fuerza física y golpearlas con una especie de pala o directamente acribillarlas a tiros con cualquier arma de fuego que tengamos a nuestra disposición.

The Sinking City

Según vayamos completando misiones iremos desbloqueando más armas, pero resulta un tanto chocante que un personaje que ha combatido en la guerra sea tan negado a la hora de defenderse de estas amenazas. Si Frogwares tenía intención de meter acción para que no todo fuera investigación, al menos podría haber perfeccionado un poco más este apartado, porque la verdad es que el sistema de combate es de lo peor del juego.

Apuntar a los enemigos ya es complicado de por sí porque la mirilla es diminuta en el caso de la pistola o el revólver. Tampoco habrá ninguna manera de esquivar a los enemigos y solo nos limitaremos a salir por patas para apuntar desde lejos, pero lo que se lleva la palma son los golpes físicos, dado que nuestro personaje no apuntará siempre donde nosotros queremos y en muchas ocasiones será realmente difícil lograr un impacto con éxito.

Eso por no hablar de la resistencia que tendremos, porque la vida nos bajará a una velocidad imperceptible si no tenemos cuidado. Eso sí, no será de lo único que deberemos estar pendientes, ya que también tendremos una barra de cordura que será a la que más deberemos de prestar atención durante toda la aventura porque prácticamente disminuirá por cualquier cosa y, como ya hemos indicado previamente, nuestro protagonista no para de sufrir alucinaciones.

The Sinking City

Por lo tanto, cuanto más baja esté la cordura, empezarán a producirse visiones por la pantalla. Esta se verá borrosa, la cámara provocará que la imagen se vea alterada y otros efectos un tanto curiosos y que por consiguiente causarán que nuestros movimientos no sean perfectos. Además, puede darse el caso de que surjan de la nada enemigos que en realidad no existen, pero eso es lo que la mente de nuestro protagonista le hace creer.

De hecho, si la barra de cordura está bajo mínimos, nuestra vida se irá reduciendo poco a poco e incluso puede ser capaz de matarnos. Para evitarlo habrá botiquines que nos harán recuperarla, aunque lo más recomendable es quedarnos escondidos y relajados en algún lugar, porque los monstruos serán los máximos responsables de reducirla con sus gritos y sus golpes o también con su simple presencia si se trata de criaturas con un tamaño inmenso. 

Las distintas y peculiares formas de resolver las investigaciones

Tal vez la acción esté muy presente en infinidad de momentos de la aventura, pero las partes de investigación seguirán siendo las que más predominan. Frogwares ya anticipó que el juego no nos llevará de la mano en ningún momento y sin duda estamos completamente de acuerdo. Los propios jugadores se deben buscar las habichuelas y examinar detalladamente todas las pistas de los casos que deben resolver.

The Sinking City

No habrá avisos del tipo "tienes que ir aquí" o "el objetivo está en esta zona", así que habrá que prestar atención a las conversaciones, a todo lo que nos digan los personajes con los que hablemos y así emplear nuestra intuición para determinar cuál será nuestro próximo movimiento. En cualquier caso, también habrá ciertos edificios, como la comisaria o el periódico, con centenares de archivos entre los que podremos rebuscar para obtener más información de los individuos que queremos localizar o de los sucesos relacionados con el caso en el que estamos envueltos.

Las pistas a descubrir a veces estarán un tanto ocultas y habrá que agudizar bien la vista para no pasar nada por alto. También habrá ocasiones que nos solicitarán pruebas en forma de objetos o en las que habrá que tomar fotografías de la escena del crimen, pero para cumplir con éxito nuestras investigaciones habrá que sacar partido de las habilidades sobrenaturales de nuestro protagonista.

Los ataques de locura que sufre Charles Reed también le han otorgado unas capacidades que ninguna otra persona tiene y que son las que más le ayudarán para ganarse una buena reputación en la ciudad como detective. Esto lo conseguirá con la retrocognición, con la que será transportado a través de unos portales a una realidad alternativa desde la que puede reconstruir los acontecimientos que se han producido en un determinado lugar.

The Sinking City

Para ello es necesario contar primero con la suficiente cantidad de pistas que nos permitan entender mejor qué ha sucedido anteriormente y acto seguido examinar detalladamente las escenas para situarlas en un orden cronológico. Por muy bien que esté este detalle, las escenas no siempre serán lo suficientemente claras para saber cuál es su orden correcto y por lo tanto habrá que tirar de ensayo y error hasta dar en el clavo porque no hay ningún tipo de penalización.

Otra de las mejores habilidades será el ojo de la mente. En ciertos objetos presenciaremos una distorsión que nos permitirá observar imágenes o ilusiones que han tenido lugar en el pasado relacionadas con ese elemento en cuestión, aunque esta capacidad también puede revelar presagios que harán la vez de guía para señalarnos alguna pista en concreto, aunque esto será más raro que ocurra por el hecho de que el juego quiere que nos curremos nosotros las soluciones.

Todas las pistas se recopilarán en un cuaderno de notas para consultarlas siempre que queramos. Al final nuestra investigación nos conducirá al Palacio de la Mente, un apartado del menú desde el que habrá que combinar las pistas determinantes para la resolución de los casos, aunque aquí peca lo mismo que con la retrocognición y las anotaciones que unamos unas con otras las podremos juntar también a base de ensayo y error. No obstante, las deducciones que realicemos no tendrán una única conclusión.

The Sinking City

Esto supone que los casos no tendrán un único final y nuestras decisiones y actos causarán que se resuelvan de una forma u otra. Aun así, los acontecimientos principales de la trama seguirán siendo los mismos independientemente del camino que se haya elegido para llegar hasta ellos.

Una ambientación sobresaliente frente a una ciudad muy poco interactiva

Pasando a hablar más detalladamente sobre la atmósfera de The Sinking City, Frogwares ha realizado un trabajo sobresaliente. La ciudad está repleta de detalles que muestran el mal estado en el que se encuentra absolutamente todo, incluyendo los edificios principales. La mayoría de casas están en ruinas, con habitaciones en las que los suelos tienen agujeros, los muebles están destrozados, con grietas o en los que se nota la putrefacción que rodea a todo el ambiente.

Con las calles sucederá exactamente lo mismo en los distintos distritos de esta gigantesca ciudad. El problema está en que de poco sirve ambientar el juego en lugar inmenso si no puedes hacer casi nada en la mayor parte del mapa. Son muy pocas las casas en las que nos podemos adentrar, ya sea para encontrar objetos o porque lo requiera alguna misión, pero el resto estarán simplemente de decoración.

Anteriormente señalábamos también que los distritos se distinguen unos de otros. Sin embargo, dentro de ellos las calles son muy similares y al final tenemos que estar tirando casi todo el rato del mapa por ser como una especie de laberinto con tanto barrio, avenida, callejón, etc. Sinceramente, por hablar de un caso más reciente, prefiero una zona como el Kamurocho de Judgment que es más pequeña, pero tiene de todo, a una ciudad como Oakmont que es tan poco interactiva.

The Sinking City Agradecer al equipo de Frogwares y BigBen Interactive por este detalle de incluir a un servidor en el juego.

Asimismo, por las calles nos encontraremos con ciudadanos de todo tipo que solo estarán de mera decoración. No podremos hacer nada con ellos salvo empujarles para observar cómo se les cae lo que lleven en las manos y se volatiliza en el aire, aunque las animaciones de ellos son incluso peores que las de nuestro personaje. Así presenciaremos a veces cómo se mueven a saltos o desaparecen sin más, sobre todo si les golpeamos, que el único castigo que recibiremos por ello será que nuestra barra de cordura disminuya durante unos segundos.

Al menos el apartado gráfico, de los escenarios, está muy bien logrado y el diseño de los personajes no está mal tampoco, aunque en este caso nos llama más la atención el de las criaturas con esos aspectos tan horripilantes y que provocarán que nuestro cuerpo se estremezca si jugamos de noche. En este sentido hay que reconocer que el brillante apartado sonoro es un gran responsable de provocar esa sensación.

La banda sonora, con unos temas tan siniestros y sobrecogedores, encaja a las mil maravillas. El doblaje tampoco está nada mal con unas voces que les queda muy bien a todos los personajes, así que, a los apartados técnicos, exceptuando las animaciones, no se le puede echar nada en cara. Quizás como mucho el rendimiento con unas pantallas de carga excesivamente largas al hacer un viaje rápido o al reiniciar la partida tras morir, pero por lo demás va muy fluido, al menos en su versión para PC.

La opinión de VidaExtra

The Sinking City

La ambientación de The Sinking City o los momentos de investigación son sus mejores bazas, en especial estos últimos por resultar una aventura desafiante en la que recibirás las ayudas justas para saber qué hacer. En cambio, las animaciones o el mapa son lo que menos nos ha convencido al llevarnos a una ciudad muy limitada que podría haber dado para más. 

En resumen, es un juego que puede resultar entretenido. En líneas generales no está nada mal y se puede jugar, a pesar de que su argumento tiene algunos altibajos. El problema está en que sus defectos llaman demasiado la atención y eso hace que no sea el juegazo que prometía, aunque es un título al que se le puede dar una oportunidad, en especial si sois amantes de las novelas de Lovecraft.

The Sinking City

The Sinking City

Plataformas PC (versión analizada), PS4 y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Frogwares
Compañía BigBen Interactive
Lanzamiento 27 de junio de 2019
Precio 59,99 euros

Lo mejor

  • La ambientación es formidable y encaja a la perfección con la temática.
  • El diseño de ciertas criaturas que resulta espeluznante.
  • Las diferentes formas de resolver los casos.

Lo peor

  • Las animaciones de los personajes dejan un tanto que desear.
  • El sistema de combate en su totalidad.
  • Algunas misiones secundarias son más interesantes que las principales.

Aquí tienes la versión extendida de 26 minutazos del gameplay Star Wars Jedi: Fallen Order que se dejó ver en el E3

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Aquí tienes la versión extendida de 26 minutazos del gameplay Star Wars Jedi: Fallen Order que se dejó ver en el E3

La conferencia de Electronic Arts del E3 2019 nos pareció la más decepcionante de la edición de este año. Lo único por lo que mereció realmente la pena fue por ver el primer gameplay de 15 minutos de Star Wars Jedi: Fallen Order que nos dejó con un magnífico adelanto de cómo será esta entrega a cargo de Respawn Entertainment.

Si os quedasteis con ganas de ver algo más, ahora EA nos invita a volver a ver el mismo gameplay con la diferencia de que este se trata de una versión extendida de 26 minutos que únicamente se mostró a puerta cerrada y que ahora ya lo podemos ver todos.

Stig Asmussen, director del juego, ha querido aprovechar para mandar un mensaje acompañando a este nuevo vídeo en el que asegura que es la mayor demo para el E3 en la que ha trabajado durante toda su carrera. En un principio el objetivo de enseñar los primeros 15 minutos fue para mostrar la jugabilidad con la espada láser y los poderes que tendrá el joven padawan Cal Kestis.

Asmussen asegura que la aventura será desafiante y viajaremos a lo largo de varios planetas para adquirir nuevas habilidades y mejoras, algo que espera que se entienda mejor con este nuevo gameplay más completo del que promete ser uno de los grandes juegos de la recta final de este año.

Star Wars Jedi: Fallen Order llegará a las tiendas el 15 de noviembre para PS4, Xbox One y PC con este título cuya historia será canon en el universo creado por George Lucas y que transcurrirá entre los episodios III y IV.

Samurai Shodown aprovecha su tráiler de lanzamiento para desvelar las futuras incorporaciones a su plantilla

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Samurai Shodown aprovecha su tráiler de lanzamiento para desvelar las futuras incorporaciones a su plantilla

La espera ha llegado a su fin. Después de diez largos años sin un nuevo Samurai Shodown, SNK se ha sacado de la chistera el regreso casi perfecto. Un videojuego de lucha de lo más técnico y contundente donde, además, hay un incentivo por reservarlo antes del 1 de julio: su pase de temporada.

Como explicamos en reiteradas ocasiones, todo aquel que compre el juego antes de que llegue julio, recibirá de regalo el pase de temporada, lo que le dará derecho a disfrutar de los cuatro personajes adicionales según vayan llegando, empezando por la consabida Rimururu a partir de agosto.

Aparte de contar ahora con su tráiler de lanzamiento, SNK ha aprovechado para desvelar quiénes, aparte de la citada Rimururu, llegarán en el futuro:

  • Rimururu (debutó en Samurai Shodown III) - agosto de 2019
  • Basara (Samurai Shodown III) - octubre de 2019
  • Kazuki Kazama (Samurai Shodown IV) - diciembre de 2019
  • Wan-Fu (Samurai Shodown) - febrero de 2020

¿Os convencen o echáis en falta a otros personajes de Samurai Shodown?

One Punch Man: A Hero Nobody Knows estrena su primer tráiler. Saimama llegará a nuestras consolas y PC a base de puñetazos

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One Punch Man: A Hero Nobody Knows estrena su primer tráiler. Saimama llegará a nuestras consolas y PC a base de puñetazos

Hoy es un gran día para los seguidores del manga o del anime One Punch Man. Saitama, el gran héroe que no ha encontrado todavía un adversario que le dure más de un golpe, seguirá buscando en nuestras consolas y PC un rival digno con One Punch Man: A Hero Nobody Knows. Aunque todos esperábamos que estuviera en Jump Force, parece que ha estado entrenando hasta conseguir su propio título de lucha.

Spike Chunsoft es el estudio encargado de su desarrollo, el primero en atreverse a llevar al gran héroe de One a nuestra PS4, Xbox One y PC -en formato digital-. One Punch Man: A Hero Nobody Knows será un juego de lucha y acción que ofrecerá combates de 3 contra 3 y hoy a estrenado su primer tráiler.

Para estos duelos, los jugadores podrán elegir entre los distintos personajes de la serie, entre los cuales ya se han confirmado a Genos, Saitama, Fubuki, Sonic y el ciclista justiciero Mumen Rider. Aunque Saitama no destrozará a sus rivales de un solo golpe como estamos acostumbrados a ver -algo que él agradecerá sin duda-, merecerá la pena verle competir equilibradamente contra amigos y enemigos. 

Todavía no se ha revelado la fecha de estreno de One Punch Man: A Hero Nobody Knows, pero llegará para PS4, Xbox One en físico y digital, mientras que para PC solo en digital. Y aunque en el tráiler no se ofrecen demasiados detalles, tiene una pinta alucinante, todo sea dicho. 

One Punch Man

Los jugadores de Red Dead Online vuelven a salir del mapa y esta vez encuentran un enorme desierto

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Los jugadores de Red Dead Online vuelven a salir del mapa y esta vez encuentran un enorme desierto

A pesar de que Red Dead Online tiene un mapa inmenso, los jugadores del multijugador de Red Dead Redemption 2 todavía quieren más terreno sobre el que cabalgar, o simplemente dar un paseo. Algunos de los jugadores ya encontraron en su momento la forma de salir del mapa, pero ahora han encontrado otro emplazamiento fuera de los límites de este. Y allí han se han topado con un enorme desierto.

Salir del mapa no es que sea tan fácil como traspasar una simple frontera. Hay que buscar un lugar concreto y aprovecharse de cierto fallo del juego. Aunque no se traten de los primeros en conseguirlo, un grupo de desarrolladores australianos de videojuegos fueron los que se aprovecharon de este bug y comprobaron que había más allá de lo conocido.

Para poder salir del mapa, estos jugadores se dirigieron a un acantilado concreto, y el truco consiste en sacar el arma y correr hacia ese acantilado. Normalmente, cuando te diriges hacia una pared o un obstáculo, el juego te haría retroceder; pero en este caso, la persistencia es la clave del éxito. No es un truco que se pueda hacer en 10 minutos, ya que estos jugadores tardaron una hora más o menos en poder pasar. 

Tras burlar las fronteras establecidas por Rockstar, estos jugadores se encontraron con toda una sorpresa: todo un desierto, un trozo enorme de mapa abierto donde las texturas cambian radicalmente y algunas formas poligonales del mapa nos recuerdan a Pyramid Head. El más puro salvaje oeste, pero sin nada que hacer en él.

Aunque solo se trate de una curiosidad, con ella vemos que Rockstar cuida los detalles, hasta el punto de trabajar un mínimo en las afueras del mapa para que las vistas de la lejanía sean "reales" y den sensación de profundidad. 


505 Games arreglará pronto el rendimiento de Bloodstained: Ritual of the Night para la versión de Nintendo Switch

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505 Games arreglará pronto el rendimiento de Bloodstained: Ritual of the Night para la versión de Nintendo Switch

Desde el lanzamiento de Bloodstained: Ritual of the Night muchos jugadores han reportado ya algunos bugs, entre los cuales uno de ellos obligaba a los jugadores de PS4 y Xbox One a reiniciar sus partidas. Aunque no se trata del mismo problema, los jugadores de Switch se ha encontrado con problema de rendimiento.

Este problema radica en un fallo de rendimiento de los fps en la consola de Nintendo. El nivel gráfico de Switch es inferior al que podemos encontrar en las versiones de PS4 y Xbox One, y pese a ello, los fps todavía dan problemas. 505 Games ya ha anunciado que se encuentran trabajando en una actualización que arregle estos problemas.

Principalmente el rendimiento se veía afectado por el número de fps de Bloodstained: Ritual of the Night. La versión de Switch opera a 30fps, pero parece ser un índice alto para determinadas áreas del juego. 505 Games ya lanzó la actualización 1.10 tratando de arreglar este problema, aunque como bien han comunicado, parece que no han terminado de solventarlo. 

Para abordar las inquietudes planteadas por la comunidad, estamos cambiando de inmediato los recursos para mejorar el rendimiento y la estabilidad en Switch. Puedréis contar con una cantidad de pequeñas actualizaciones que mejorarán diferentes áreas del juego, en vez de esperar más tiempo para una gran actualización.

Aunque Jason Ryan, community manager de 505 Games, ya ha anunciado que pronto arreglarán este fallo, habrá que esperar para jugar hasta que lo arreglen ya que la lentitud de los frames en algunas partes es insufrible, casi al nivel de las legendarias caídas de frames en Dark Souls cuando accedíamos a Ciudad Infestada.

Análisis de Bloodstained: Ritual of the Night, una delicia altamente adictiva para los fans de los metroidvania repleta de secretos y extras

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Análisis de Bloodstained: Ritual of the Night, una delicia altamente adictiva para los fans de los metroidvania repleta de secretos y extras

Bloodstained: Ritual of the Night cuenta con el honor de ser uno de los juegos que más dinero han recaudado en KickStarter, con más de cinco millones y medio de dólares. La presión, por lo tanto, era altísima para el equipo del maestro Koji Igarashi, a quién le debemos (entre otros) el magno Castlevania: Symphony of the Night, referente absoluto de los metroidvania.

Sin embargo, en las dos primeras pruebas para los backers de los últimos años sonaron las alarmas y muchos nos temíamos lo peor. Por suerte, como adelantamos hace unos días, Bloodstained: Ritual of the Night es casi un sueño hecho realidad para los que amamos ese género. No será perfecto debido a ciertas imperfecciones, pero se nota que ArtPlay se ha esforzado para contentar a todo el mundo con un metroidvania de lo más completo.

Una carta de amor a Symphony of the Night

Bloodstained

Desde el minuto uno Bloodstained: Ritual of the Night no oculta su amor por Castlevania: Symphony of the Night. Al fin y al cabo, ambos comparten la "noche" en su título y hay múltiples referencias a la saga de Konami.

Desde apariencia ligeramente similar a los enemigos clásicos pasando por nombres de las armas y personajes y hasta localizaciones del enorme castillo con un patrón parecido, parece una extensión de aquel clásico de 1997 en perfecta comunión con Castlevania: Aria of Sorrow, otro de los títulos donde estuvo involucrado IGA, al replicar a la perfección la adicción por las almas.

Tomando como punto de partida la Revolución Industrial, se nos plantea una historia de demonios y alquimistas con sed de sangre donde tomamos el rol de Miriam, una de las dos únicas personas que sobrevivieron al arte ancestral de los unefragmentos: humanos trasplantados con cristales vinculados con poder demoníaco. De ahí su habilidad con los fragmentos.

El progreso de la aventura sigue la tónica habitual de los metroidvania, por lo demás, pero aderezada con diversos objetivos secundarios en forma de misiones de exterminación, gastronomía y localización de cierto ser, dando como resultado un título bastante más completo que el resto por todos los secretos que oculta en su interior, lo que podemos desbloquear (Boss Rush y Time Attack) y, sobre todo, lo que está por llegar de manera gratuita, como esos dos personajes adicionales, modo cooperativo y versus, y mucho más.

Se nota, aparte, que IGA ha tomado nota de las sugerencias de los fans y tampoco ha desaprovechado la oportunidad para dejar más de un guiño a los productos en los que ha participado, como el encuentro con el dueño de la biblioteca y la posibilidad de sorprenderlo por debajo, o cierta canción...

No será el Castlevania más bonito, pero...

Bloodstained

Hemos comentado en múltiples ocasiones que Bloodstained: Ritual of the Night no se ve como nos hicieron creer al inicio de su campaña en KickStarter. Pero tampoco ha sido tan desastroso el resultado final. De hecho, hay muchas zonas de sus escenarios de bellísima factura. Y, del mismo modo, otras partes donde tendría que haberse pulido más para que no resulte confuso el camino. Pero, sobre todo, lo mucho que empañan el conjunto esos escenarios que flirtean con las 3D al ralentizar la acción.

El equipo de IGA ha intentado crear un metroidvania más impactante a nivel visual y se ha quedado a medio camino, quedando patente en lo mal que se desenvuelve en las torres gemelas y contra cierto jefe ludópata... Es una de las pocas pegas que se le pueden poner a este videojuego, de hecho. Pero que le impiden, inevitablemente, que logre brillar como otros Castlevania. Y no hablamos de Nintendo Switch, que ahí su adaptación es mucho peor...

Al apartado musical y sonoro no se le puede poner ninguna pega, por otro lado. Y no extraña, puesto que está detrás el talento de Michiru Yamane para sus melodías, las cuáles no tardaremos en tararear al entrar a cada región. ¿Y qué hay de las voces? Están en inglés y japonés, destacando éstas, tanto por interpretación como por adaptarse mejor a sus personajes. Ya los textos vienen en castellano, con algunos pequeños gazapos, por cierto.

Es, en cualquier caso, una experiencia que nos atrapará sin remedio por la exigencia de todos y cada uno de sus jefes, lo mucho que habrá que pensar en ciertos momentos de la historia para no quedarse estancados o lo tremendamente adictiva que vuelve a ser la tarea de recolectar almas (aquí, fragmentos, recordemos). Y, de manera sorprendente, su gastronomía.

Bloodstained atrapa como pocos metroidvania

Bloodstained

Si ya era un enganche importante la tarea de obtener las almas de los enemigos en el citado Castlevania: Aria of Sorrow, el pique se multiplica gracias a la posibilidad de preparar distintos platos de comida que nos concederán bonificaciones permanentes por cada primera vez que comamos un plato nuevo. Y hay bastantes recetas con no pocos materiales a obtener.

Bloodstained: Ritual of the Night aporta, además, su propio sello dentro de los metroidvania con variaciones de lo más interesantes de cara a las habilidades de Miriam, con algunas no tan evidentes como cabría esperar. Y con las mayores sorpresas de cara a su tramo final, el verdadero. Porque sí, habrá final malo y final bueno. Y este último reporta más satisfacciones.

Tampoco faltan los guiños, como a Shovel Knight, un escenario oculto en 8-bits, a toda la saga Castlevania, a los propios backers más generosos en forma de salas con retos especiales, y al propio spin-off que recomendamos encarecidamente el año pasado: Bloodstained: Curse of the Moon. Título que homenajeó, a su vez, al clásico Castlevania III: Dracula’s Curse de NES.

Se agradece, además, todo ese mimo por el detalle para que la experiencia resulte lo más cómoda posible, al poder controlar infinidad de parámetros del juego para que se ajuste a nuestras necesidades: desde personalizar la forma de ver el mapa (agrandándolo, haciéndolo transparente, tomando notas...) hasta la posibilidad de contar con múltiples atajos con el equipo que mejor nos convenga en esa situación. Así no habrá que ir una y otra vez al menú para cambiar una armadura, algunos fragmentos... Con una práctica combinación de botones será inmediato y casi sin parar la acción.

Sí que podría haberse esmerado más ArtPlay con las misiones secundarias, porque serán de recadero total. En ese sentido, esperábamos algo más de chicha, aunque esa falta de originalidad se cubre con creces con los secretos que tendremos que escudriñar si queremos alcanzar el 100% de su mapa, de proporciones gigantescas. El mayor de Igarashi hasta la fecha, ojo.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, IGA y su equipo lo tenían difícil, pero Bloodstained: Ritual of the Night ha aguantado el chaparrón mediático con un metroidvania que sabe replicar y perfeccionar (hasta cierto punto) los Castlevania de Konami. Y eso son palabras mayores. Lo mejor de todo es que esto es tan solo el principio por todos los extras que va a recibir en el futuro, lo que redonderá más si cabe un producto de por sí más completo que la media del género.

Bloodstained

Bloodstained

Plataformas Nintendo Switch, PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No (lo recibirá en el futuro)
Desarrollador ArtPlay
Compañía 505 Games
Lanzamiento 18 de junio de 2019
Precio 33,99 euros

Lo mejor

  • La infinidad de secretos que oculta en su interior
  • Ese mimo por el detalle de cara a la jugabilidad
  • La banda sonora a cargo de Michiru Yamane
  • Lo mucho que pican los fragmentos y preparar comida

Lo peor

  • Su rendimiento en las partes en 2,5 D es pésimo
  • Las misiones secundarias son de recadero total

Anunciado SolSeraph, un sucesor espiritual de ActRaiser que llegará en julio

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Anunciado SolSeraph, un sucesor espiritual de ActRaiser que llegará en julio

Así por las buenas SEGA ha realizado que nos ha pillado por sorpresa al revelar el desarrollo de SolSeraph. Quizás por el nombre no os llame la atención, pero se tratará de un sucesor espiritual de ActRaiser, un gran clásico de acción y plataformas que fue publicado originalmente en Super Nintendo y más tarde recibió una secuela.

El protagonista de esta aventura es Helios, quien se encargará de guiar a la humanidad y supervisar el cuidado y crecimiento de las aldeas evitando que los monstruos las acaben destruyendo. Esto hará que la jugabilidad se divida en dos modos de juego, uno más orientado a la estrategia y otro en el que pasaremos a la acción.

En el primero el objetivo será el de guiar a las tribus mientras van expandiendo sus territorios, construyendo nuevas casas y caminos, además de manipular el temporal para que no cause desperfectos. Todo parecerá tranquilo hasta que las malvadas criaturas pasen al ataque, así que los humanos deberán tener preparadas las suficientes defensas para resistir los ataques a base de construir torres y trampas.

Solseraph

Para atacarlas más directamente controlaremos a Helios en niveles en 2D en los que nos adentraremos en las zonas de los monstruos. Nuestro protagonista estará equipado con una espada, un escudo, un arco mágico y, a medida que vaya eliminando a las criaturas más poderosas, también irá obteniendo nuevas habilidades esenciales para combatir a las amenazas que se aproximan.

Solseraph

Acompañando a estas líneas podéis ver el tráiler de presentación de SolSeraph. Curiosamente su lanzamiento está fijando para dentro de tan solo unos días y será el 10 de julio cuando saldrá a la venta en formato digital para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC a través de Steam.

Aquí tienes los tráilers filtrados de la temporada 2 de Apex Legends: la cosa se pone muy interesante en el BR de Respawn

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Aquí tienes los tráilers filtrados de la temporada 2 de Apex Legends: la cosa se pone muy interesante en el BR de Respawn

La store de Xbox One ha hecho saltar la liebre: si bien estaba previsto que la segunda temporada de Apex Legends arrancara el 2 de julio, no tendrás que esperar un solo día más para echarle el ojo a los tráilers que la acompañarán.

La segunda temporada de Apex Legends será decisiva para el proyecto. Era lógico que tras un arranque tan potente haya perdido fuelle, de modo que esta ronda de novedades será recibida como agua de mayo entre los fans. 

Sobre todo cuando supondrá la entrada en escena de Wattson, la nueva Leyenda que promete revolucionar las partidas y que, como verás a continuación, viene dispuesta a convertirse en tu personaje favorito.

Ahora bien, Wattson compartirá protagonismo con la otra novedad estrella de esta nueva etapa: dragones de todas las formas, tamaños y colores tomarán el control del escenario de batalla. 

Apex

A lo que hay que sumar todo un despliegue de novedades: el nuevo pase de batalla con bonificaciones exclusivas, más armas, más gestos, las nuevas clasificaciones y toda clase de incentivos para volver a saltar y desatar el caos.

Y, como aperitivo, aquí tienes un repaso de las novedades que están por llegar.

La Temporada 2 de Apex Legends arrancará el próximo 2 de julio en Xbox One, PS4 y PC. Tiempo más que suficiente para afinar la puntería, sobre todo tratándose de un free-to-play.

Casualidad o no, Cyberpunk 2077 requerirá la mitad del disco duro que tenía Johnny Mnemonic

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Casualidad o no, Cyberpunk 2077 requerirá la mitad del disco duro que tenía Johnny Mnemonic

Con tanto juegazo que sale a la venta a veces resulta difícil decidir qué podemos borrar de los discos duros para hacer sitio a nuevos lanzamientos. En el caso de Cyberpunk 2077 más vale que le reservemos bastante hueco porque desde luego no va a ocupar especialmente poco tras darse a conocer cuál será el tamaño de su instalación.

Según podemos observar en la ficha de producto de la tienda de PlayStation, en ella se indica que la nueva obra de CD Projekt RED necesitará nada más y nada menos que 80 GB libres para poder instalarlo en nuestra consola, lo que viene a ser lo mismo que la capacidad de almacenamiento que tienen los cerebros, según la película de Johnny Mnemonic protagonizada por Keanu Reeves, aunque con un implante él era capaz de alcanzar los 160 GB.

En cualquier caso, en la página de Microsoft no se facilita este dato, pero lo normal sería pensar que ocupará prácticamente lo mismo en Xbox One y en PC. Habrá que esperar de todos modos a que CD Projekt RED confirme oficialmente toda esta información, aunque para ir entreteniéndonos recordamos que próximamente se lanzará una precuela del juego en forma de juego de mesa con el nombre de Cyberpunk Red.

Y si 80 GB os parece una barbaridad, no hay que olvidar tampoco que en los últimos días se ha revelado que la intención del estudio polaco es la de ampliar Cyberpunk 2077 con unas expansiones espectaculares que mantendrán el mismo camino que con The Witcher 3, así que tocará ir pensando en hacerle más hueco todavía de cara al futuro.

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