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Apex Legends se abrirá paso hasta Nintendo Switch y Steam en otoño con crossplay entre todas las plataformas

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Apex Legends se abrirá paso hasta Nintendo Switch y Steam en otoño con crossplay entre todas las plataformas

El Battle Royale de EA ha conseguido hacerse un hueco bastante importante dentro de un género cargado de pesos pesados. Respawn ha dado con la clave en Apex Legends, y muy pronto se ampliará aún más.

Durante el EA Play Live de esta noche se ha confirmado que Apex Legends tendrá su esperada versión para Nintendo Switch. En otoño será cuando esté disponible y podamos disfrutar de sus intensas partidas en modo portátil. También se pondrá a la venta en Steam.

La cosa no se queda ahí. Respawn ha anunciado que el crossplay finalmente llegará a Apex Legends, permitiéndonos jugar con usuarios de todas las plataformas. PC en Origin y Steam, PS4, Xbox One, y Nintendo Switch.

Por último, el 23 de junio (la semana que viene, vaya) llegará un nuevo evento llamado Lost Treasures, que traerá interesantes modos de juego por tiempo limitado y jugosas recompensas.


Así lucen los impresionantes combates de Star Wars: Squadrons en su primer gameplay oficial

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Así lucen los impresionantes combates de Star Wars: Squadrons en su primer gameplay oficial

Lo prometido es deuda y Electronic Arts ha mostrado en el EA Play 2020 el primer gameplay oficial de Star Wars: Squadrons, el nuevo título de la saga que fue anunciado esta misma semana junto con sus requisitos para ser jugado en PC, incluyendo los que solicitará en realidad virtual.

El vídeo nos ha mostrado un impresionante combate entre las naves espaciales de los Rebeldes y el Imperio en los que veremos todo lo que sucede desde el interior de las naves. Dentro de ellas tendremos toda clase de detalles, como un radar o la vida que le queda, por ejemplo.

Además, dependiendo de las naves que seleccionemos sus características variarán, por lo que no todas serán iguales en todo tipo de situaciones. Aun así, dispondremos de decenas de componentes diferentes que podremos equipar a nuestros vehículos para modificar también sus estadísticas.

Por lo demás, el vídeo se centra en hacer un repaso a los distintos modos de juego que nos harán vivir unas batallas alucinantes, ya sea en su modo historia o en el multijugador. Sin duda os recomendamos que no os lo perdáis al mismo tiempo que os recordamos que su lanzamiento se espera para el 2 de octubre en PS4, Xbox One y PC.

Un dado que habla nos acompañará en Lost in Random, lo nuevo de los creadores de Fe

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Un dado que habla nos acompañará en Lost in Random, lo nuevo de los creadores de Fe

¿Os acordáis de Fe? Fue el primer juego que se anunció como parte de EA Originals, el sello de la compañía norteamericana dedicado a publicar juegos más pequeños y diferentes. Pues bien, sus creadores se traen otro proyecto entre manos.

Zoink Games acaba de anunciar durante el EA Play Live de hoy su nuevo título. Se llama Lost in Random, y como podéis ver en el tráiler que os dejamos a continuación, desprende un evidente aroma a película de Tim Burton.

Controlamos a una chica que vive en un mundo llamado Random, donde un malvado dado controla el destino y siembra el caos. No obstante, la protagonista se aliará con otro dado parlante llamado Dicey, y juntos deberán emprender una aventura para salvar Random.

Lost in Random tiene previsto salir a lo largo de 2021. Como no podía ser de otra forma, también se encuadrará dentro de EA Originals. Aventuras y exploración con una estética bastante atractiva que ya tiene nuestra atención con su primer tráiler.

FIFA 21 ya es oficial y los partidos de este año comenzarán en octubre con la Champions League y la Conmebol Libertadores

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FIFA 21 ya es oficial y los partidos de este año comenzarán en octubre con la Champions League y la Conmebol Libertadores

Era uno de los anuncios que estaba claro que no podía faltar en el EA Play 2020 y, como era de esperar, Electronic Arts ha anunciado oficialmente FIFA 21 confirmando de paso la fecha de lanzamiento en la que saldrá a la venta la nueva entrega de este año.

Esta vez llegará más tarde que en otras ocasiones al estar fijado para el 9 de octubre en PS4, Xbox One y PC, aunque también contará con una versión Nintendo Switch con la llamada Legacy Edition y otra más para PS5 y Xbox Series X. El juego empleará el motor gráfico Frostbite para ofrecer un realismo espectacular en todos los partidos que lleguemos a disputar en sus diversos modos de juego.

Entre ellos cabe destacar que estará la UEFA Champions League y también se podrá participar en la Conmebol Libertadores. A falta de conocer más información os invitamos a que le echéis un ojo al vídeo que acompaña a estas líneas, en el que además aparecen también imágenes de Madden NFL 21.

Es oficial: EA tiene un nuevo Skate en desarrollo

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Es oficial: EA tiene un nuevo Skate en desarrollo

La saga Skate de EA nos introdujo a una nueva forma de jugar a este deporte en los videojuegos. Acostumbrados al acercamiento arcade de los Tony Hawk's Pro Skater, Skate nos proponía algo más realista, y nos encantó. Tras diez años de ausencia, los monopatines de EA están de vuelta.

Y es que durante el EA Play Live de esta noche se ha confirmado lo que parecía impensable. Hay un nuevo Skate en desarrollo, y acabará llegando tarde o temprano. Ahora bien, no han dicho absolutamente nada de él, solo que el proyecto existe.

¡Skate ha vuelto!

El anuncio lo han dado Chris Parry y Deran Chung, dos de los máximos responsables de la saga Skate. No solo tenemos la garantía de que hay una nueva entrega en camino, sino de que también está en buenas manos.

¿Será Skate 4 u otra cosa? Solo el tiempo lo dirá, pero menos da una piedra. Skate 3 salió en 2010, y desde entonces EA se había mantenido reticente a continuar la franquicia. Tal era el ansia por un nuevo Skate que otros estudios independientes han hecho el suyo propio, como es el caso de Session y Skater XL.

Filtrado el nuevo Crash Bandicoot 4: It's About Time: tenemos los primeros detalles del juego y la portada

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Filtrado el nuevo Crash Bandicoot 4: It's About Time: tenemos los primeros detalles del juego y la portada

Que hay un nuevo Crash Bandicoot en camino lo tenemos claro, sobre todo después de que el comité de calificación por edades de Taiwán haya listado una nueva entrega. Incluso podemos ver la portada del juego en un par de versiones.

Según esta información, el juego se llamará Crash Bandicoot 4: It’s About Time, está siendo desarrollado por Toys for Bob y será lanzado tanto para PS4 como para Xbox One. En la portada para la versión de Xbox One aparece mencionada la Xbox Series X, por lo que entendemos que se podrá jugar tanto en las Xbox actuales como en las de próxima generación.

A estos datos podemos sumar el hecho de que ayer mismo varios medios especializados recibieron un puzzle por parte de Activision en el que, al montarlo, aparece una máscara que ya se pudo ver en un vídeo promocional de PS4 el año pasado. El puzzle, además, viene acompañado del mensaje “A little something to help you pass the TIME”, que traducido sería “Algo para ayudaros a pasar el TIEMPO” y que conecta muy bien con el título del juego, Crash Bandicoot 4: It’s About Time.

La descripción de este nuevo título, tal y como aparece en las fichas del comité de calificación por edades de Taiwán, es la siguiente:

Crash está de relax explorando su isla en su época, 1998, cuando encuentra una misteriosa máscara escondida en una cueva, Lani-Loli. La máscara es una de las Máscaras Cuánticas y al parecer conoce a Aku-Aku, la máscara amiga de Crash. Con el retorno de las Máscaras Cuánticas y la aparición de una Brecha Cuántica cerca de nuestros héroes, deciden valientemente meterse en distintas épocas y dimensiones para frenar al responsable.

Sólo queda que Activision lo anuncie de forma oficial.

Si tienes una copia de Cyberpunk 2077 en PS4 o Xbox One, podrás jugar con ella en PS5 o Xbox Series X con mejoras y gratis

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Si tienes una copia de Cyberpunk 2077 en PS4 o Xbox One, podrás jugar con ella en PS5 o Xbox Series X con mejoras y gratis

Todavía seguimos un poco sorprendidos por el retraso de Cyberpunk 2077 que cambió su fecha de septiembre hasta el próximo 19 de noviembre. Muchos de los que estaban esperando el juego con ganas se han llevado las manos a la cabeza tras esta noticia, lo que ha llevado a Adam Kicinski, presidente de CD Projekt RED, a querer hablar un poco más sobre toda esta situación.

Uno de los detalles que más se comentó ayer al respecto fue el hecho de que que el retraso se podía deber a que el estudio tenía intención de lanzar el juego en la próxima generación, pero ha asegurado que no es algo que le preocupe debido a que tanto PS5 como Xbox Series X serán retrocompatibles con PS4 y Xbox One, respectivamente. De hecho, hace tiempo ya se confirmó que en el caso de las consolas de Microsoft iba a hacer uso de la función Smart Delivery.

No nos preocupa que el lanzamiento esté cerca de las próximas consolas. Esta generación es diferente porque habrá retrocompatibilidad entre generaciones. En realidad habrá una mejora de hardware para los juegos, por lo que los de la actual generación, si se realiza un trabajo de ingeniería detrás de ellos, serán jugables en ambas consolas. De hecho, lo vemos como una oportunidad porque nos vamos a enfocar en los usuarios de la generación actual y en los que se hagan con las consolas de la próxima generación

Además, Adam Kicinski ha querido puntualizar que aquellos pongan el juego en las nuevas consolas comprobarán que luce mejor. Aun así, el equipo está trabajando en una futura actualización que mejorará más todavía la calidad y el rendimiento del juego en las máquinas de la próxima generación, algo que planea que acabe ocurriendo también en las consolas actuales.

Será compatible con PS4 y PS5 desde el día de lanzamiento y funcionará en Xbox One y en Xbox Series X desde el primer día. El juego se verá mejor en las consolas de la próxima generación desde el primer día.
Puedo confirmar que esta no será la última actualización. En algún momento vamos a tener preparada una actualización más robusta que mejorará el juego en la próxima generación y sobre la que estamos planeando ofrecer gratis a todo aquel que se haga con la versión de PS4 y Xbox One. En cualquier caso, podréis jugar en cualquiera de las consolas a partir del 19 de noviembre cuando el juego salga a la venta y desde ese momento ya se verá mejor en las próximas consolas.
Cyberpunk 2077

Sobre esta actualización ha querido puntualizar que probablemente estará disponible a lo largo del año que viene, por lo que es mejor que nadie espere que acabe llegando a corto plazo. Es más, no será lo único que veremos en 2021, porque parece ser que los futuros DLC correrán la misma suerte.

El hecho de que el lanzamiento de Cyberpunk 2077 se haya aplazado también cambiarán la fecha de lanzamiento de las expansiones. No hemos realizado ningún anuncio específico sobre esto, pero dado que es algo que estamos desarrollando, no son materiales que ya tuviésemos guardados, por así decirlo, acabarán llegando más tarde. Lo mismo ocurrirá con la expansión de su modo multijugador, que también se retrasará proporcionalmente.

Lo del modo multijugador tampoco debería de pillarnos por sorpresa, ya que el propio Adam reconoció hace unos meses que veía muy poco probable que fuese a estar disponible incluso en 2021, así que tocará ser pacientes en ese sentido. Al menos no queda mucho para que conozcamos más novedades de Cyberpunk 2077 porque CD Projekt RED emitirá un evento especial el 25 de junio dedicado en su totalidad a su esperada obra.

Todo sobre Star Wars: Squadrons, la más ambiciosa experiencia de combates espaciales de Star Wars

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Todo sobre Star Wars: Squadrons, la más ambiciosa experiencia de combates espaciales de Star Wars

Los combates espaciales forman parte de la identidad del universo Star Wars. No solo acaban suponiendo un elemento trascendental de cada película, serie, novela y, en general, cualquier medio en el que está presente la saga galáctica, sino que cuentan con un legado espectacular en los videojuegos. Star Wars: Squadrons tiene en cuenta todo lo anterior y además ambiciona ser la experiencia de pilotaje espacial definitiva de Star Wars.

Tras participar en varios proyectos de Electronic Arts, incluyendo Star Wars Battlefront II (el de 2017), Motive Studios se enfrenta a su primer juego poniendo sobre la mesa todo lo aprendido en su trayectoria y todo lo que esperan los fans de la millonaria licencia de Lucasfilm y Disney: Star Wars: Squadrons nos permitirá tomar parte en apoteósicos conflictos desde la cabina de flamantes cazas estelares, ya bien sea para dar el golpe de gracia al Imperio o limpiar la galaxia de la escoria rebelde.

Una experiencia que fusiona elementos concretos de clasicazos de LucasArts como X-Wing vs. Tie Fighter, la saga flamante saga Rogue Squadron o Jedi Starfighter para presentarnos una historia completamente inédita del universo Star Wars que abordaremos desde ambos bandos de la Guerra Civil Galáctica posterior a los eventos de El retorno del Jedi.

Y, a la vez, un experiencia de combate aéreo tan explosiva como competitiva que, además, también podremos abordar a través de la inmersión que solo puede obtenerse usando la realidad virtual: EA nos adelanta que Star Wars: Squadrons es jugable de principio a fin, incluyendo sus modos multijugador, a través de los cascos de VR de PC y PS4. ¿Qué más podría pedir un fan de Star Wars?

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana...

Original 1

Con Star Wars: Squadrons, la propia Electronic Arts reafirma sus intenciones de ofrecer un nuevo gran título basado en Star Wars al año sin que eso desplome las expectativa de los fans. Y si con el Jedi: Fallen Order de Respawn nos devolvió algunas de las estupendas sensaciones de la clásica LucasArts que conocimos antes de su cambio de roles en la industria del videojuego, lo que nos propone este año tiende lazos todavía más fuertes con esas etapas todavía muy  recordadas de la división de juegos de la propia Lucasfilm.

Porque no está de más recordar que la caída de Palpatine y la redención de Vader no supusieron la automática desarticulación del Imperio. Y si bien LucasArts supo rellenar con maestría los acontecimientos intermedios y paralelos de la trilogía de Star Wars original, parece que EA ha logrado captar un poco esa demanda por parte de los fans tras algún que otro patinazo sonoro.

Original 4

Lo cual no quita que Star Wars: Squadrons sea una declaración de intenciones en sí misma: a día de hoy los títulos de combates espaciales a vista de cabina no son lo que se dice frecuentes. Al menos entre los titanes de la industria. Pero éstos tuvieron su propio boom en el legado de Star Wars de los 90 y a principios de milenio a través de series como la muy aclamada y prolífica saga X-Wing o las dos entregas de Rebel Assault.

Por no hablar, claro, de aquel transgresor Star Wars de 1983 que, haciendo un uso bastante resultón de los gráficos vectoriales en color 3D arrasó en recreativas y nos puso los pelos de afro en su conversión doméstica.

Un referente excepcional que EA Motive Studios incorpora a su enorme lista de influencias de cara a crear Star Wars Squadrons, a la vez que integra elementos esenciales de los shooter modernos, como un multijugador online por equipos, la personalización total de naves y pilotos o, como decimos, la posibilidad de jugarlo integramente a través de la realidad virtual.

Ahora bien, el contexto del que parte Star Wars: Squadrons ya es un punto a favor: como en el Battlefront II de DICE, lo nuevo de EA Motive nos permitirá vivir los sucesos posteriores a la Batalla de Endor y la destrucción de la segunda Estrella de la Muerte, en un periodo en el que la Guerra Civil Galáctica está a punto de concluir. E independientemente del bando de que escojamos, la Nueva República o el Imperio, el punto de partida no puede ser más interesante.

  • Por un lado, porque seremos partícipes directos de una de las etapas más trascendentales de todo el universo Star Wars: el golpe de gracia de los rebeldes tras la caída del Emperador o, por el contrario, el triunfo definitivo de un Imperio en su punto más delicado.
  • Por otro, porque los combates espaciales tienen lugar en campos de batalla ubicados en planetas y escenarios icónicos de Star Wars, pero también en lugares nunca antes mostrados. Y lo mejor es que, según cuenta EA Motive, los escenarios son dinámicos y evolucionan en función de la batalla.

Así, Star Wars: Squadrons parte de premisas ambiciosas pero bien encaminadas: nos permitirá vivir a los mandos de varios cazas estelares uno de los periodos bélicos más interesantes (y no tan explorados en los videojuegos) del universo Star Wars y, a la vez, nos sumergirá de lleno en la Guerra Civil Galáctica a través de una campaña creada a medida de los acontecimientos y la alternativa de jugarlo en realidad virtual.

De hecho, uno de los elementos más interesantes es que no existe una interfaz tradicional: como en los juegos de combates espaciales clásicos de LucasArts, la cabina de nuestro caza nos ofrecerá toda la información necesaria: el estado de nuestra nave, los sensores, la barra de carga láser e incluso tendremos una modesta interfaz de batalla. Y ojo, que cada nave espacial tiene su propia disposición a la hora de mostrar esta información.

Screenshot 953

Lo cual no quita, claro, que podamos hacer única la experiencia: el sistema de progresos de Star Wars: Squadrons está pensado para recompensar la dedicación y fidelidad del jugador ofreciéndole una barbaridad de opciones para personalizar tanto su personaje (trajes, detalles, razas) como los cazas: desde las pinturas exteriores a la decoración interior. Lo cual incluye poner en la cabina esos típicos muñequitos cabezones que menean la cabeza con un resorte.

Pero no todas las personalizaciones son meramente estéticas: a nuestra disposición tendremos una amplia variedad de armamento de nave para que podamos resolver el destino de la galaxia sacando el máximo provecho a nuestras habilidades y predisposición como piloto y como tirador. Y, a la vez, tener un rol todavía más definido en las opciones de multijugador.

Screenshot 955

Porque la campaña de Squadrons está pensada para ser un reclamo muy potente para los fans de Star Wars, pero lo que de verdad determinará su éxito será la experiencia en combates espaciales multijugador. Y en Electronic Arts y Motive han sabido atar muy bien ese aspecto.

Naves icónicas, mundos por descubrir y un conflicto sin fin

Original 5

De poco serviría la premisa de Star Wars: Squadrons si éste no cumpliese con la experiencia de juego, y si bien la trama, el diseño de niveles y las misiones son elementos esenciales, el modo en el que son recreados sus mundos y el contraste entre las naves que se ponen a nuestra disposición son lo que dará consistencia e identidad a la experiencia de juego.

Como comentamos justo arriba, la campaña de Squadrons es uno de los tres modos de juego que nos ofrecerá Motive Studios. Las otras dos consisten en experiencias multijugador competitivas o cooperativas que abordaremos en equipos y sin salir de la cabina:

  • El modo Refriega se compone de batallas espaciales de 5 contra 5 en las que el trabajo en equipo (como en los Hero Shooters) marca la diferencia. Deberemos elegir bien las clases de caza que usamos y el armamento, pero también podremos esparcir torretas y trampas por los escenarios e incluso hacer uso de rayos tractores para generar estrategias de grupo.
  • El modo Batallas de Flotas nos permite jugar, tanto online con otros jugadores o contra bots, en una batalla basada en objetivos con varias etapas. Si bien la colisión de dos escuadrones de cinco pilotos sigue estando presente, nuestro objetivo será cumplir nuestros objetivos, derribar las naves capitales de tamaño medio de la facción opuesta y, finalmente, pulverizar la gigantesca nave insignia de nuestros enemigos.

En ambos modos la habilidad es esencial y contar con una estrategia previa suponen la diferencia entre una victoria impecable y una derrota humillante. Y parte de esa estrategia nace de la capacidad de aprovechar las características concretas de las cuatro clases de cazas espaciales a nuestra disposición.

Clase caza

Mav Screens Game Shipfighter Jpg Adapt Crop16x9 818p

Los cazas estelares T-65 Ala-X y Tie/LN son los más versátiles en batalla, ofreciendo al jugador el equilibrio perfecto entre potencia de fuego, durabilidad y maniobrabilidad. Perfectos para iniciarse en el juego. A lo que hay que sumar, claro, que son los cazas más icónicos de la saga Star Wars y eso suma puntos adicionales.

Datos oficiales:

Caza estelar T-65 Ala-X

Sws Grid Tile Starfighters New Republic X Wing Jpg Adapt Crop16x9 652w
  • Clase de caza estelar: Caza
  • Fabricante: Corporación Incom
  • Maniobrabilidad: Media
  • Potencia de fuego: Media
  • Blindaje: Medio
  • Escudos: Medios
  • Silueta: Es más difícil de ver y alcanzar desde delante o detrás, y más fácil de ver y alcanzar desde arriba o abajo.
  • Visibilidad de cabina: La visibilidad está despejada por delante, por arriba y a los lados, pero está restringida por abajo y por detrás de la cabina.

Caza estelar Tie/LN

Sws Grid Tile Starfighters Imperial Tie Fighter Jpg Adapt Crop16x9 652w
  • Clase de caza estelar: Caza
  • Fabricante: Sistemas de Flotas Sienar
  • Maniobrabilidad: Media
  • Potencia de fuego: Media
  • Blindaje: Medio
  • Escudos: Ninguno
  • Silueta: Es más difícil de ver y alcanzar por delante o detrás, y más fácil de ver y alcanzar por los lados.
  • Visibilidad de cabina: Excelente visibilidad hacia delante, incluido por debajo de la línea del horizonte, pero todas las demás direcciones están casi obstruidas. Hay pequeños puntos de visión en la escotilla de acceso y en el mamparo de popa, pero la visión está limitada.

Clase interceptor

Mav Screens Game Shipinterceptor Jpg Adapt Crop16x9 818p

Los interceptores RZ1 Ala-A y TIE/IN son especialmente rápidos y ágiles. Perfectos para eliminar torretas, aniquilar amenazas en espacio abierto y abrir el camino (o escoltar) a los pesos pesados de nuestro equipo. Eso sí, ten presente que su casco y sus escudos no son demasiado resistentes.

Datos oficiales:

Interceptor RZ1 Ala-A

Sws Grid Tile Starfighters New Republic A Wing Jpg Adapt Crop16x9 652w
  • Clase de caza estelar: Interceptor
  • Fabricante: Sistemas de Ingeniería Kuat
  • Maniobrabilidad: Alta
  • Potencia de fuego: Alta (contra cazas estelares)
  • Blindaje: Bajo
  • Escudos: Bajos
  • Silueta: Es más difícil de ver y alcanzar desde delante o detrás, y más fácil de ver y alcanzar desde arriba o abajo.
  • Visibilidad de cabina: La visibilidad está despejada por delante, por arriba y a los lados, pero está restringida por abajo y por detrás de la cabina.

Interceptor TIE/IN

Sws Grid Tile Starfighters Imperial Tie Interceptor Jpg Adapt Crop16x9 652w
  • Clase de caza estelar: Interceptor
  • Fabricante: Sistemas de Flotas Sienar
  • Maniobrabilidad: Alta
  • Potencia de fuego: Alta (contra cazas estelares)
  • Blindaje: Bajo
  • Escudos: Ninguno
  • Silueta: Es más difícil de ver y alcanzar por delante o detrás, y más fácil de ver y alcanzar por los lados.
  • Visibilidad de cabina: Excelente visibilidad hacia delante, incluido por debajo de la línea del horizonte, pero todas las demás direcciones están casi obstruidas. Hay pequeños puntos de visión en la escotilla de acceso y en el mamparo de popa, pero la visión está limitada.

Clase bombarderos

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Los bombarderos BTL Ala-Y y TIE/SA compensan su notoria falta de velocidad con una enorme resistencia y potencia de fuego que es capaz de darle un giro a la batalla en los momentos clave, especialmente a la hora de destruir las naves capitales.

Datos oficiales:

Bombardero BTL Ala-Y

Sws Grid Tile Starfighters New Republic Y Wing Jpg Adapt Crop16x9 652w
  • Clase de caza estelar Bombardero
  • Fabricante: Fabricaciones Koensayr
  • Maniobrabilidad: Baja
  • Potencia de fuego: Alta
  • Blindaje: Alta
  • Escudos: Altos
  • Silueta: Es más difícil de ver y alcanzar desde delante o detrás, y más fácil de ver y alcanzar desde arriba o abajo.
  • Visibilidad de cabina: La visibilidad está despejada por delante y a los lados, pero está restringida por arriba, por abajo y por detrás de la cabina.

Bombardero TIE/SA

Sws Grid Tile Starfighters Imperial Tie Bomber Jpg Adapt Crop16x9 652w
  • Clase de caza estelar Bombardero
  • Fabricante: Sistemas de Flotas Sienar
  • Maniobrabilidad: Baja
  • Potencia de fuego: Alta
  • Blindaje: Alta
  • Escudos: Ninguno
  • Silueta: Es más difícil de ver y alcanzar desde delante o detrás, y más fácil de ver y alcanzar por los lados y por arriba.
  • Visibilidad de cabina: Excelente visibilidad hacia delante, incluido por debajo de la línea del horizonte, pero todas las demás direcciones están casi obstruidas. Hay pequeños puntos de visión en la escotilla de acceso y en el mamparo de popa, pero la visión está limitada.

Clase caza de apoyo

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Los cazas de apoyo UT-60D Ala-U y el segador TIE/RP tienen un rol muy específico en batalla: su misión es apoyar al escuadrón con suministros y reparaciones salvadoras y, en la medida de lo posible, inhibir los sistemas enemigos para que sean blancos fáciles. A nivel ofensivo tienen sus limitaciones, claro, pero a cambio cuentan con una velocidad y una movilidad espectaculares.

Datos oficiales:

UT-60D Ala-U

Sws Grid Tile Starfighters New Republic U Wing Jpg Adapt Crop16x9 652w
  • Clase de caza estelar: Apoyo
  • Fabricante: Corporación Incom
  • Maniobrabilidad: Media
  • Potencia de fuego: Baja
  • Blindaje: Alto
  • Escudos: Altos
  • Silueta: Es más difícil de ver y alcanzar desde delante o detrás, y más fácil de ver y alcanzar desde arriba o abajo.
  • Visibilidad de cabina: La visibilidad está despejada por delante, por arriba y a los lados, pero está restringida por abajo y por detrás de la cabina. Hay algo de visibilidad bajo los pies del piloto.

Segador TIE/RP

Sws Grid Tile Starfighters Imperial Tie Reaper Jpg Adapt Crop16x9 652w
  • Clase de caza estelar: Apoyo
  • Fabricante: Sistemas de Flotas Sienar
  • Maniobrabilidad: Media
  • Potencia de fuego: Baja
  • Blindaje: Alto
  • Escudos: Altos
  • Silueta: Es más difícil de ver y alcanzar desde delante o detrás, y más fácil de ver y alcanzar desde arriba o abajo.
  • Visibilidad de cabina: La visibilidad está despejada por delante, por arriba y a los lados, pero está restringida por abajo y por detrás de la cabina. Hay algo de visibilidad bajo los pies del piloto.

Como habrás visto, no solo importan elementos como la predisposición a colaborar con la Nueva República o el Imperio o el apego que le tengamos a los cazas clásicos de Star Wars, sino que existen diferencias entre las naves de la misma clase (incluyendo vulnerabilidades o visibilidad) que, finalmente, nos harán decantarnos por un estilo de juego en concreto.

Aunque, por otro lado, también hay que tener los campos de batalla muy presentes a la hora de establecer un plan. Como comentamos, en Star Wars: Squadrons visitaremos mundos que nos fueron presentados en los filmes y otros medios, pero también otros escenarios que han sido acomodados a la trama del juego y que podremos descubrir en esta aventura.

De momento, se nos han presentado los siguientes:

Yavin Prime

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Esseles

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Los Astilleros de Nadiri

Sws Screenshot Maps Nadiri Dockyards Jpg Adapt Crop16x9 1455w

Sissubo

Sws Screenshot Maps Sissubo Jpg Adapt Crop16x9 1455w

Galitan

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Abismo Zaviano

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El periodo de inestabilidad a nivel interplanetario derivado de la caída (nunca mejor dicho) del Emperador y el auge de las fuerzas de la Resistencia se presenta como un verdadero carrusel de emociones y una sólida apuesta por la experiencia competitiva que, reteniendo aspectos clave de los clásicos de LucasArts, busca llegar a los fans veteranos y un nuevo perfil de jugador.

Y lo mejor es que no tardaremos demasiado en echarle el guante a la próxima experiencia intergaláctica basada en la Space Opera de George Lucas. Ahora bien, ¿Estás preparado para sumergirte en ella a través de la realidad virtual?

Requisitos para jugar a Star Wars: Squadrons en PC

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Como comentamos, Star Wars: Squadrons ofrecerá la posibilidad de jugar en Realidad Virtual a través de los dispositivos de Valve, HTC y Oculus, con lo que cómo mínimo deberemos contar con un equipo preparados para sus cascos de VR. Eso sí, con un equipo más modesto para jugarlo de manera tradicional.

A continuación, los requisitos mínimos y recomendados de Star Wars: Squadrons, tanto para jugar en Realidad Virtual como sin ella.

Mínimo (sin RV)

  • SO: Windows 10
  • Procesador (AMD): Ryzen 3 1300X
  • Procesador (Intel): Intel i5-7600
  • Memoria: 8 GB
  • Tarjeta gráfica (AMD): Radeon HD 7850 o equivalente
  • Tarjeta gráfica (Nvidia): GeForce GTX 660 o equivalente
  • DirectX: 11
  • Requisitos de la conexión multijugador online: Conexión a internet a 512 Kbps o superior
  • Espacio en el disco duro: 30 GB

Recomendado (sin RV) / mínimo (RV)

  • SO: Windows 10
  • Procesador (AMD): Ryzen 3 3200G
  • Procesador (Intel): Intel i7-7700
  • Memoria: 16 GB
  • Tarjeta gráfica (AMD): Radeon RX 480 o equivalente
  • Tarjeta gráfica (Nvidia): GeForce GTX 1060 o equivalente
  • DirectX: 11
  • Requisitos de la conexión multijugador online: Conexión a internet a 512 Kbps o superior
  • Espacio en el disco duro: 30 GB

Recomendado (RV)

  • SO: Windows 10
  • Procesador (AMD): Ryzen 3 3200G
  • Procesador (Intel): Intel i7-7700
  • Memoria: 16 GB
  • Tarjeta gráfica (AMD): Radeon RX 570 o equivalente
  • Tarjeta gráfica (Nvidia): GeForce GTX 1070 o equivalente
  • DirectX: 11
  • Requisitos de la conexión multijugador online: Conexión a internet a 512 Kbps o superior
  • Espacio en el disco duro: 30 GB

Por último, Star Wars: Squadrons también se podrá jugar en PS4 a través de la realidad virtual. En ese caso, además de la consola también necesitaremos disponer de PlayStation VR y la cámara.

Disponibilidad, precio y bonificaciones de reserva

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Star Wars: Squadrons estará disponible a partir del próximo 2 de octubre 2020 en PS4, Xbox One tanto en físico como en digital, y en PC a través de Origin, Steam y Epic Games Store.

Las reservas de Star Wars: Squadrons incluyen varios objetos de personalización (estéticos) para los pilotos y cazas estelares, tanto de la Nueva República y del Imperio. Incluyendo:

  • Traje de vuelo de Recluta de la Nueva República (épico)
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  • Traje de vuelo de As del Imperio (épico)
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  • Apariencias de caza estelar de Recluta de la Nueva República (poco común)
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  • Apariencias de caza estelar de As del Imperio (poco común)
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  • Pegatina de Recluta de la Nueva República (común)
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  • Pegatina de As del Imperio (común)
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Su precio está fijado en todos los sistemas en 39,99 euros, aunque los suscriptores de EA Access en consolas y Origin Access en PC cuentan con su correspondiente descuento del 10% (35,99 euros). Por otro lado, Star Wars: Squadrons estará disponible de lanzamiento con la suscripción Origin Access Premiere.

Tráilers e imágenes oficiales de Star Wars: Squadrons

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Crash Bandicoot 4: It's About Time ya es oficial y su presentación se producirá mañana mismo

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Crash Bandicoot 4: It's About Time ya es oficial y su presentación se producirá mañana mismo

Uno de los mayores bombazos que nos ha dejado este fin de semana ha sido la filtración de Crash Bandicoot 4: It's About Time, la nueva entrega de la franquicia sobre la que se ha revelado antes de tiempo su nombre, su carátula y otros detalles. Ante todo esto Activision ha querido reaccionar de la mejor forma posible, que no ha sido otra que confirmar que el videojuego es oficial.

Para ello ha publicado un mensaje a través de la cuenta en Twitter de la saga en el que anticipa que la presentación de este nuevo Crash Bandicoot tendrá lugar mañana mismo, 22 de junio, a las 17:00h en España (las 10:00h en CDMX).

El mensaje ha venido acompañado por un breve teaser en el que no se ha visto nada del juego, así que es de esperar que en menos de 24 horas presenciemos cómo luce realmente este título que está previsto que salga a la venta para PS4 y Xbox One, según la calificación por edades de Taiwán.

Si al final todo se cumple con lo que se dijo el otro día, el desarrollo de Crash Bandicoot 4: It's About Time correrá a cargo de Toys for Bob, los creadores de Spyro Reignited Trilogy. En cualquier caso, mañana por la tarde lo sabremos con seguridad.

Jugamos a DIRT 5: no se necesita una simulación realista para ir en la buena dirección

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Jugamos a DIRT 5: no se necesita una simulación realista para ir en la buena dirección

Es la vuelta final. Me encuentro al volante de un enorme y rugiente Laffite G-Tec X-Road a casi 110 kilómetros por hora y apenas veo un pimiento. Tras dos vueltas, ha anochecido y está nevando en Henningsvær, el pueblecito costero de Noruega que recorro a toda velocidad.

Me adapto como puedo a un suelo de barro cubierto por una capa de nieve. Nada que ver con el espectacular atardecer anaranjado de hace dos vueltas. DIRT 5 me está poniendo a prueba y quiero conservar el liderato.

Hay indicadores en cada curva, luces repartidas entre tramo y tramo y focos colocados cada cierta distancia, sí. Pero casi todo lo que veo es nieve.  Finas líneas que rodean mi coche, un casi cegador suelo cubierto por un cada vez más extendido manto blanco y, por decirlo de algún modo, aquello que va apareciendo justo delante de mis narices.

Aprovecho una brevísima recta, de esas que no abundan en esta parte del circuito, para mirar hacia atrás. Tengo dos Volkswagen Touareg pisándome los talones. La única penalización que hay al colisionar, al menos en la versión en desarrollo de DIRT 5 a la que he tenido acceso, es que los vehículos se exponen a atajar muy mal una curva. Lo suficiente como para sacarme de la pista.

Precisamente por eso no puedo soltar demasiado el acelerador. Toca luchar también contra la naturaleza.

De pronto, un brutal relámpago ilumina el camino. Si bien el radar es de enorme ayuda, ahora tengo mucho más claro cómo voy a tomar la siguiente curva. Y pese a que parece que estoy envuelto en el caos, lo cierto es que se trata de una sensación estupenda: lo nuevo de Codemasters no va en la misma dirección que la exigente simulación de la serie DIRT Rally, sino que recupera la esencia de los clásicos de la conducción todoterreno. Y eso me encanta.

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Tras el relámpago, llegó el trueno. Y después un segundo relámpago que revela a cierta distancia, entre luces de intensos colores, la codiciada  meta. Soy consciente de que esta partida la gano. No he acabado la carrera y ya quiero volver a jugar en Henningsvær. Entre otras cosas, porque quiero ver si tengo un poco más de suerte y en la siguiente partida me toca correr con la Aurora Boreal en el cielo. Porque no me canso de verla.

Lo mejor de los clásicos y una la ambientación de aúpa

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Divide y vencerás. Tras sentar cátedra a la hora de trasladar la experiencia de rally a PC y consolas, Codemasters pone sobre la mesa un potentísimo DIRT 5 que divide la saga en dos, de modo que a DIRT Rally 2.0 todavía le queda cuerda y estupendos motivos para satisfacer a quienes osen enfrentarse a los caminos más duros del mundo, mientras que la próxima entrega numerada de DIRT nos permitirá abordar las localizaciones y el espíritu competitivo inherente a las siglas sin la exigencia de un estricto simulador de conducción .

Entonces, ¿a quién va dirigido  DIRT 5? En esencia, a todos los que celebran las competiciones de motor y las carreras todoterreno. Ofreciendo una alternativa  a quienes no terminan de encontrarse cómodos con los sistemas de manejo y desgaste de automóvil completamente realistas o quedan razonablemente frustrados al tomar mal demasiadas curvas.

Lo cual no quita que los fans de DIRT Rally 2.0 también disfruten al máximo de la nueva entrega numerada.

Codemasters ahora cuenta con dos equipos que trabajan a pleno rendimiento para la serie DIRT, lo cual dice mucho de lo que se espera de éstas siglas. Sin embargo, al probar ambos uno se da cuenta de que los enfoques de cada título no resultan opuestos, sino complementarios.

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Y si en DIRT Rally tienes que dominar tu coche y volcarte al máximo para tomar una curva con maestría y realismo, en DIRT 5 te encuentras una experiencia más permisiva e igual de intensa, pero no tan exigente. Lo suficiente como para incentivar a que experimentes más y seas más atrevido ante otro tipo de adversidades.

De hecho, si acabas despeñándote por un barranco -lo cual es relativamente excepcional- acabarás regresando al circuito. Siendo testigo, lógicamente, cómo el resto de corredores te van adelantando sin concesiones mientras recuperas velocidad. Las colisiones, los roces y las abolladuras son la tónica general, sí. Tanto como que el barro acabe entrando en la cabina y manchando tus guantes. Pero no tendrás que preocuparte por que tu coche acabe echando humo o verte descalificado tras un giro mal dado.

Que no se me malinterprete: eso no quiere decir que DIRT 5 sea un paseo de rosas comparado con DIRT Rally, ya que deberás preocuparte de otros matices, desde el resto de corredores a un clima dinámico que saca partido del paso del tiempo realista a múltiples niveles: desde la iluminación a la intensidad de la lluvia, la nieve o unas intensas nubes de polvo en los terrenos más secos.

Lo cual no resta un ápice de mérito a uno de sus máximos reclamos: sus escenarios con clima dinámico son una delicia. Además de la jugabilidad y el soberbio acabado de los vehículos y escenarios, DIRT 5 es un juego capaz de fascinarte a través de su ambientación y sus entornos.

Pistas con un extra de carácter, tremendamente contrastadas entre sí en las que el espectáculo de la propia carrera rivaliza con la  belleza de sus puestas de sol, la solemnidad de una competición nocturna en el Monument Valley, el caos de enfrentarse a la lluvia y otros 11 vehículos en un ambiente tropical o la cautivadora vista de la Aurora Boreal en un pueblecito costero de Noruega.

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En este aspecto, la versión de DIRT 5 a la que tuvimos acceso cuenta  con cuatro ubicaciones globales diferentes que nos permitieron probar la ambiciosa puesta en escena de su clima dinámico: el contraste entre un día soleado y una noche tormentosa es tan ambicioso a la vista como palpable a los mandos. A lo que hay que sumar cómo la meteorología afecta a unos terrenos irregulares, alguna que otra rampa mortal y unas vistas de cine.

Por desgracia, en esta versión el modo foto estaba deshabilitado: DIRT 5 se presta de maravilla a dejar las verdaderas fotazos, tan intensas como singulares. Momentos intensos, estampas cautivadoras y escenas terriblemente disparatadas.

Y, sin embargo, la ambientación y los escenarios son solo una de los cuatro pilares de DIRT 5. Por parte de la jugabilidad, pese a que hay ajustes que para acomodar las sensaciones al volante de DIRT 5 a nuestras exigencias (por ejemplo, los cambios de marcha manuales, el manejo de la estabilidad o la ayuda al frenado) lo cierto es que el conjunto se disfruta y aprovecha mucho más con la configuración por defecto.

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Una manera de incentivar a que actuemos según las circunstancias y no tanto con tirando de reflejos musculares a la hora de enfrentarnos a una trazada. Y, lógicamente, ayuda mucho que no tengamos que preocuparnos tanto por el estado de nuestro automóvil: podremos salir victoriosos con el capo destrozado y sin todas las puertas.

En este aspecto, otro aspecto completamente esencial de DIRT 5 es su amplísimo abanico de automóviles, de modo que podremos abordar cada circuito con diferentes clases de vehículo (Cross Raid, Rally GT, coches de rally de los 90 y modernos, Sprint...) de modo que cada circuito gana todavía más matices y, a la vez, fortaleciendo esas enormes sensaciones de diversidad y variedad del conjunto.

DIRT 5 y su apuesta por el modo Carrera con historia

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Si bien los menús de la versión jugable de DIRT 5 nos adelantan la llegada de experiencias online y un modo Arcade que terminará de tender lazos con los clásicos de las recreativas, lo cierto es que el verdadero gran evento de la experiencia en su conjunto será el modo Carrera. Una apuesta con trama argumental en la que aspiraremos a ser la próxima gran estrella de las carreras de rally.

Codemasters ha contado con el talento y la voz de Troy Baker y Nolan North como nuestro mentor y rival respectivamente para dar vida a un modo Carrera en el que nuestros resultados se traducirán en popularidad, patrocinadores y la posibilidad de batirnos en eventos más jugosos en cuestión de premios.

Una excusa para adentrarse y redescubrir con nueva luz las más de 70 rutas únicas en 10 ubicaciones globales que DIRT 5 pone frente a nosotros. Promoviendo la cultura de las  carreras todoterreno y asentando su aspecto más divertido y fascinante con vistas a cualquier apasionado por el motor y los videojuegos.

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A fin de cuentas, no se necesita una simulación realista para ir en la buena dirección. Sobre todo cuando la jugabilidad está especialmente bien lograda y se disfruta plenamente a través de un mando tradicional: a diferencia de otros ambiciosos juegos de conducción, no necesitarás comprarte un volante para exprimir todo lo que ofrece DIRT 5.

Lo cual le viene de perlas a su multijugador local: lo próximo de Codemasters se podrá jugar a cuatro jugadores a pantalla partida. ¡Como los clásicos de la conducción!

En la diversidad está la diversión

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Pese a que su jugabilidad no resulta tan estricta como en DIRT Rally, Codemasters sigue reflejando su obsesión por el detalle propia de la casa en DIRT 5 a través de sus escenarios o el modo en el que las diferentes clases de coches interactúan en ellos. A fin de cuentas, su gran objetivo con esta en trasladar su muy palpable pasión por el automovilismo a un público que, en esencia, quiere conducir, emocionarse al volante y pasar un buen rato. Y eso no es fácil.

Por suerte, la veteranía de Codemasters se traduce en ideas muy bien ensambladas, unas estupendas sensaciones de juego incluso en los momentos más caóticos y una variedad de vehículos y circuitos que garantiza que DIRT 5 tiene mucho que ofrecer a todo el mundo. Si esto lo envolvemos con unas localizaciones espectaculares, tenemos una apuesta que no conviene pasar por alto.

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Sobre todo, cuando DIRT 5 se posiciona como uno de los títulos clave de Xbox Series X, prometiendo sacar partido sus tiempos de carga y sus gráficos. Alcanzando framerates de hasta 120 FPS en consola, nada menos. A lo que hay que añadir una ventaja añadida, gracias a que forma parte de la iniciativa de Smart Delivery, la versión digital de Xbox One nos permitirá disfrutar de la de Next Gen sin coste adicional.

DIRT 5 no quiere destronar a DIRT Rally en su propio terreno, sino ser su alternativa. Se podría decir que Codemasters da un enfoque diferente -y también acertado- a una saga de videojuegos que se posiciona como el referente de una disciplina de motor. Fijando su mirada en la siguiente generación de consolas con efectos visuales de vanguardia al servicio de una jugabilidad apta para cualquier apasionado por el motor.

Un movimiento tan brillante como acertado, que luce de maravilla y deja unas sensaciones todavía mejores tras finalizar cada carrera. Postulándose como esa puerta de entrada al automovilismo en PC y consolas que muchos nostálgicos y veteranos del género y apasionados por el automovilismo llevaban demasiado tiempo esperando.

  • Plataformas: PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X
  • Multijugador:
  • Desarrollador: Codemasters
  • Compañía: Codemasters
  • Precio: 69,99 euros
  • Lanzamiento: 9 de octubre de 2020


El mundo de Cyberpunk 2077 se expandirá con una nueva serie de cómics llamada Trauma Team en septiembre

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El mundo de Cyberpunk 2077 se expandirá con una nueva serie de cómics llamada Trauma Team en septiembre

Cyberpunk 2077 es sin duda uno de los juegos más esperados del año, pero cada vez se hace de rogar más y más. Hace pocos días supimos de la noticia de su segundo retraso, esta vez a noviembre. Al menos podremos calmar las ansias un par de meses antes con otro producto de la franquicia.

CD Projekt ha anunciado una nueva serie de cómics basada en su próximo gran juego. Su nombre es Trauma Team y la edita Dark Horse Comics, casa de obras como Hellboy o Sin City. El primer número llegará el 9 de septiembre.

En conjunto con Dark Horse Comics, nos enorgullece poder anunciar Cyberpunk 2077: Trauma Team, ¡una nueva serie de cómics! 

El cómic seguirá la historia de una mujer llamada Nadia, que trabaja para la empresa Trauma Team International. Después de ser la única superviviente de una misión de rescate que se acabó convirtiendo en un tiroteo, Nadia trabajará con un nuevo equipo y se verá envuelta en situaciones aún más peligrosas.

Del guion se encarga Cullen Bunn, responsable de Harrow County e incluso de los X-Men. En el dibujo tenemos a Miguel Valderrama, quien ha trabajado también en el cómic Giants.

Por lo que podemos ver en la portada, la serie constará de cuatro números. Si no se hubiera retrasado de nuevo, habría llegado justo a tiempo para acompañar el lanzamiento de Cyberpunk 2077. Qué se le va a hacer. Al menos seguro que los tebeos serán interesantes.

La nueva fecha del juego es ahora el 19 de noviembre.

Crash Bandicoot 4: It's About Time nos devuelve la esperanza con el estilo clásico de la saga en su primer tráiler e imágenes

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Crash Bandicoot 4: It's About Time nos devuelve la esperanza con el estilo clásico de la saga en su primer tráiler e imágenes

Activision ha aprendido por las malas que si algo funciona es mejor no tocarlo. El éxito de Crash N. Sane Trilogy, Crash Team Racing Nitro-Fueled y Spyro Reignited Trilogy han sido el caldo de cultivo perfecto para poder vivir este momento: Crash ha vuelto

La cuarta entrega numerada de la franquicia del marsupial presenta hoy su primer tráiler con Crash Bandicoot 4: It's About Time. Un retorno al estilo clásico del plataformas nacido de Naughty Dog que, por suerte, podremos empezar a jugar muy pronto.

El próximo 2 de octubre llegará a PS4 y Xbox One esta nueva edición en la que Crash volverá a hacer de las suyas al romperse el espacio tiempo y acompañar a la nueva máscara, Lani-Loli, en busca del culpable.

A cargo del desarrollo está la gente de Toys for Bob, que ya demostraron su potencial para revitalizar viejas franquicias no sólo ayudando en el desarrollo de N. Sane Trilogy a Vicarious Visions, también encargándose el remake de la trilogía de Spyro.

Con Coco y Crash manteniendo el mismo estilo de movimientos -podremos elegir entre uno u otro para jugar- también encontraremos ciertos niveles que se jugarán con otros personajes como Neo Cortex, que porta una pistola capaz de convertir a los enemigos en plataformas sobre las que saltar.

El vídeo da buena cuenta de cómo se ha mantenido el formato de plataformeo de los juegos de PSX. Corriendo en vertical, en horizontal y de la mano de nuevos poderes y vehículos, Crash Bandicoot 4: It's About Time parece esa secuela perfecta que hemos estado esperando durante más de 20 años. El título le viene al pelo. Ya era hora.

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Los coches de policía de Fortnite se han eliminado por completo

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Los coches de policía de Fortnite se han eliminado por completo

Los jugadores que entren a Fortnite a partir de ahora se van a llevar una sorpresa cuando descubran que Epic Games ha decidido eliminar por completo los coches de policía para que no aparezcan más en el juego, según aseguran las fuentes de The Wall Street Journal.

Por lo que parece ser todo se debe a una decisión de la compañía en apoyo por el movimiento Black Lives Matter por lo que sucedió en Estados Unidos, donde un policía de Minneapolis asesinó al afroamericano George Floyd. De hecho, Kotaku ya se percató hace unos días de la ausencia de estos vehículos, pero Epic Games se negó a realizar cualquier comentario al respecto.

No obstante, The Wall Street Journal afirma contar con una fuente interna de Epic Games que efectivamente se ha tratado de una decisión deliberada y por eso ya no se verá ningún coche de policía en el juego. Hasta el momento estos vehículos eran algunos de los que aparecían por distintas zonas del mapa del juego y también formaban parte de los modelos que se podían emplear en el modo Creativo.

De hecho, no es la primera vez que vemos un movimiento similar por parte de Epic Games, ya que semanas atrás también decidió aplazar el lanzamiento de la tercera temporada de Fortnite por toda esta situación. Lo único que ahora queda pendiente saber es si este cambio será tan solo temporal o si por el contrario tocará despedirse para siempre de los coches de policía.

Smite recibirá skins de los personajes de Avatar: La Leyenda de Aang y La Leyenda de Korra en un crossover atípico

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Smite recibirá skins de los personajes de Avatar: La Leyenda de Aang y La Leyenda de Korra en un crossover atípico

Si tuviéramos que hacer una lista de las series de animación occidentales más importantes de este siglo, estoy seguro de que Avatar: La Leyenda de Aang estaría en los primeros puestos. Sus personajes van a regresar al mundo del videojuego después de mucho tiempo, aunque de una forma un tanto extraña.

Y es que resulta que el nuevo Pase de Batalla de Smite, el MOBA de Hi-Rez sobre dioses de distintas mitologías, traerá como principal aliciente varias skins de los personajes de Avatar y su secuela, La Leyenda de Korra. Solo cambian estéticamente a los otros personajes que ya están disponibles en el juego, eso sí.

Aang, Zuko y por supuesto Korra son los elegidos. Cada uno tendrá dos skins diferentes en función de los distintos atuendos que llevan en la serie.

  • Aang será una skin para Merlín. Lo tendremos en su traje típico y en su Estado Avatar. Este último sin camiseta y con los tatuajes de Nómada del Aire brillando.
  • Zuko será una skin para Susano. Tendrá por un lado las pintas que lleva en la última temporada de la serie (con el pelo caído), mientras que la otra skin será su atuendo de Espíritu Azul.
  • Korra será una skin para Skadi. Sus dos variantes abarcan tanto su vestimenta típica de las Tribus del Agua como su Estado Avatar con el pelo corto que vemos en la cuarta temporada. Por supuesto, le acompañará su fiel Naga.

El Pase de Batalla estará disponible en julio. No es la primera vez que Smite nos sorprende con crossovers así, desde luego, pero siempre resultan bastante inesperados. El año pasado tuvo un Pase de Batalla con skins de RWBY, pero ejemplo.

Si no habéis visto ni Avatar: La Leyenda de Aang ni La Leyenda de Korra, os lo recomiendo encarecidamente. Ambas series han tenido adaptaciones al videojuego en algunas ocasiones, pero por desgracia nunca han salido del todo bien.

Mixer dice adiós para Microsoft: se inicia la transición hacia Facebook Gaming de cara al futuro de Xbox

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Mixer dice adiós para Microsoft: se inicia la transición hacia Facebook Gaming de cara al futuro de Xbox

Menudo bombazo acaba de soltar Microsoft mientras nos pilla en la hora de la cena: acaba de anunciar el adiós de Mixer, su servicio de retransmisión en streaming, para dar paso a una transición hacia Facebook Gaming que llegará a su conclusión el próximo 22 de julio, día en el que todos los portales y aplicaciones de Mixer redirigirán al servicio de retransmisión del gigante de Mark Zuckerberg.

En palabras de los de Redmond, esta decisión es un paso muy lógico hacia ese refuerzo en su división Xbox al apostar por más estudios internos, la evolución de Xbox Game Pass, la proximidad de Xbox Series X y el futuro en la nube con Project xCloud. Porque buscan llegar a más audiencia con el streaming frente a Twitch.

No hay que olvidar que, según palabras del estudio, hay "más de 700 millones de personas jugando, viendo vídeos sobre juegos o interactuando en grupos de este ocio electrónico al día en Facebook". Y es que el fichaje de Ninja, entre otros streamers de renombre, de poco sirvió para plantarle cara a otro gigante como Twitch, pese a que Mixer contaba con ciertas características mucho mejores.

Xbox, Facebook Gaming y... Project xCloud

Facebook Gaming

¿Y qué va a pasar con la tecnología de Mixer? Según Microsoft, esta parte se conservará con todos los avances que se han ido investigando, como la baja latencia del vídeo en streaming o la interacción en tiempo real. Es más, con la irrupción de Facebook Gaming en Xbox se habla de la posibilidad en un futuro de pasar del "estoy viendo" al "estoy jugando" gracias a la magia de Project xCloud.

Básicamente, una de las funciones que se anunciaron para Stadia el año pasado. Aunque Microsoft no se cierra sólo a Facebook Gaming, sino que menciona que también le gustaría probar ese escenario de "haz clic y juega" con Instagram.

Por lo pronto, tenemos una alianza millonaria.


Techland y Paradox cortan lazos con el diseñador Chris Avellone tras ser acusado de acosos sexuales

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Techland y Paradox cortan lazos con el diseñador Chris Avellone tras ser acusado de acosos sexuales

El diseñador y escritor de videojuegos Chris Avellone, conocido por su papel en el desarrollo de Planescape: Torment o Fallout: New Vegas, ha sido acusado este fin de semana de haber acosado sexualmente a varias mujeres hace años. Las compañías asociadas con Avellone no han tardado en pronunciarse.

Por un lado está Techland, creadores de Dying Light 2, que han emitido un comunicado confirmando que cortan lazos con el diseñador de ahora en adelante.

Tratamos los casos de acoso sexual y las faltas de respeto con sumo cuidado, y tenemos tolerancia cero para tales comportamientos. Esto se aplica tanto a nuestros empleados como a nuestros socios externos, Chris incluido. Por ello, junto con Chris Avellone, hemos decidido terminar nuestra cooperación.
Seguimos trabajando para traeros la experiencia que os hemos prometido en Dying Light 2. Tanto nuestro equipo narrativo, al que Chris estuvo apoyando, como todo el equipo de desarrollo de Dying Light 2 continúa haciendo progresos eficientemente de acuerdo con el plan revisado de principios de este año.

Otra de las compañías que también ha salido a la palestra a raíz de este tema ha sido Paradox, editora de Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Un portavoz de la firma sueca se ha puesto en contacto con el portal Gamasutra para explicar que Avellone solo estuvo involucrado en las primeras etapas del desarrollo de Bloodlines 2, y que ninguna de sus contribuciones se usarán en el juego final.

Chris Avellone trabajó brevemente con el equipo de guionistas de Bloodlines 2 al principio del desarrollo. A través de un proceso de creación iterativo, sin embargo, ninguna de sus contribuciones permanecerán en el juego que Hardsuit Labs continúa desarrollando.

Gato Salvaje Studio, desarrolladora española que ahora mismo trabaja en el juego The Waylanders, también ha emitido un comunicado en el que se posiciona ante las acusaciones contra Chris Avellone y anuncia que su acuerdo con él ya había finalizado.

Chris Avellone ya no está asociado con Gato Salvaje Studio ni con el proyecto The Waylanders. Chris entró como diseñador en calidad de colaborador para The Waylanders. Desde la semana pasada, el contrato de Chris ha terminado y el contenido que produjo será revisado conforme el desarrollo vaya progresando.

Una serie de acusaciones

Como decíamos, durante los últimos días varias mujeres han salido a la palestra para hablar de cómo Avellone las estuvo acosando sexualmente hace tiempo. Jacqui Collins, PR de Valorant en Riot Games, ha publicado una conversación de 2014 en la que el diseñador se propasó con ella: "Perdoné a Chris por esto, pero nunca lo olvidé. (...) Estaba en una relación en aquel entonces, y Chris lo sabía".

Collins continúa explicando que en aquel entonces ella aún estaba empezando a trabajar en la industria del videojuego, y que Avellone estaba en una posición de poder por ser uno de los "grandes de la industria" a los que ella admiraba.

La usuaria de Twitter Karissa fue quien empezó todo esto al contestar directamente a un tweet de IGN sobre una entrevista con Avellone y la guionista de The Waylanders, Grace Emily Buck, quien también ha hablado del tema y aclara que nadie en el estudio estaba al tanto de sus actos.

CERO interés en cualquier cosa que provenga de un hombre que se ha pasado tanto tiempo acosando a mujeres jóvenes (no he confirmado las edades), emborrachándolas y llevándolas a habitaciones de hotel, llegando tarde a las convenciones cuando no completamente borracho, y tratando a los fans/colegas de la industria TAN mal. Le prohibieron la entrada en al menos una convención.

Karissa exclamaba que tenía "cero interés" en escuchar la entrevista de un hombre que "se ha pasado tanto tiempo acosando a mujeres jóvenes". Posteriormente ha hablado de su experiencia con el diseñador en un largo hilo de la red social. "Me emborrachó completamente a base de darme Midori Sours. De algún modo, él y dos amigos me llevaron de vuelta a mi habitación, donde se me lanzó delante de los otros tíos".

Karissa añade que le vio hacer lo mismo con otras mujeres mucho más jóvenes que ella. Afirma también que a Avellone le prohibieron la entrada a un evento por lo menos a causa de su comportamiento.

En otro tweet le acusa de haber abusado de su posición de poder para "victimizar mujeres". Aclara que todo lo que ella vio ocurrió entre 2013 y 2015, aunque asegura que le han llegado comentarios de amigos que le vieron acosando a mujeres en 2017 y 2018.

Su comportamiento no paró. Si acaso, empeoró. Su empresa tardó años en despedirle (sinceramente no recuerdo la razón exacta que le dieron, fue hace mucho y yo no estaba allí personalmente, esto me lo contó un amigo que también trabajaba allí).

El propio Chris Avellone se ha pronunciado al respecto y ha admitido lo ocurrido en una mención a Karissa, donde intenta disculparse con ella. El diseñador ha seguido hablando del tema en otros tweets.

¿Entonces por qué no hablas conmigo? Nunca quise hacerte daño a ti o a Jackie, pensaba que todo lo nuestro había acabado bien hasta que nos despedimos. Dicho eso, si no puedo hacer nada para disculparme, lo entiendo, y no hay nada más que hacer.

Los Xbox Insiders ya pueden jugar a la beta cerrada de CrossFireX, y pasado mañana se abrirá a todo el mundo

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Los Xbox Insiders ya pueden jugar a la beta cerrada de CrossFireX, y pasado mañana se abrirá a todo el mundo

Puede que aquí no se estile mucho, pero CrossFire es uno de los juegos online más jugados del mundo. El juego de Tencent es un éxito masivo en China, y dentro de poco tendremos una versión especial para consolas.

Se llama CrossFireX, y ya ha arrancado su beta cerrada en Xbox One. Solo los miembros seleccionados del programa Xbox Insider pueden acceder a ella y comprobar de primera mano cómo se las gasta este título multijugador.

Puedes unirte a Xbox Insider desde aquí, a ver si tienes suerte. Si ya eres miembro, entonces podrás encontrar la beta en el Centro de Xbox Insider. Esta aplicación se puede abrir desde Xbox One, así que solo tienes que seleccionarla y descargarla en la propia consola. La beta cerrada durará hasta mañana día 24 a las 06:00h, horario de España peninsular.

¿Y si no eres un Xbox Insider? No te preocupes, porque a partir del día 25 de junio (pasado mañana) a las 09:00h comenzará la beta abierta de CrossFireX. Estará disponible hasta el día 29 a las 06:00h.

Las betas están centradas en el multijugador, por supuesto, pero una de las principales novedades de este CrossFireX es un modo campaña desarrollado ni más ni menos que por Remedy, creadores de Control.

Crash Bandicoot 4: It's About Time podrá jugarse con vidas infinitas o al estilo clásico

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Crash Bandicoot 4: It's About Time podrá jugarse con vidas infinitas o al estilo clásico

Crash Bandicoot 4: It's About Time ha sido una de esas gratas sorpresas veraniegas que invitan a tomar el final del calor y las playas con algo más de ilusión. El retorno de un Crash al más puro estilo PSX era algo que los fans esperaban con los brazos abiertos.

Pero que estemos ante un estilo clásico no significa que se vayan a limitar a las posibilidades que vimos hace 20 años. Además de nuevas mecánicas e ideas, Crash Bandicoot 4: It's About Time contará con la posibilidad de jugar en modo retro o moderno.

El primero es tal y como lo recordamos, recogiendo frutas para intentar conseguir las 100 que nos garantizan una vida adicional, mientras que el moderno se olvidará completamente del factor vida extra para potenciar su accesibilidad. Así lo ha dado a conocer su productor en una reciente entrevista.

"Si mueres te vas al último checkpoint, tan simple como eso. ¿Qué hacemos con las frutas Wumpa? Lo que hemos hecho es convertirla en parte de los coleccionables y los premios de final de nivel.
El modo retro funciona manteniendo las vidas y el sistema de Game Over del juego original".

La idea no sorprende en absoluto y le vendrá genial para abrirse a más público. Es el mismo sistema que los juegos han venido abrazando desde hace años y no por ello debería ser más fácil superar los retos que nos proponen. Para el que quiera un punto más de dificultad, ahí tiene el modo retro para jugar mirando el contador de vidas antes de dar un salto arriesgado.

Bloodstained: Curse of the Moon 2 se anunciado junto con su primer tráiler y confirma que llegará pronto a las consolas y PC

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Bloodstained: Curse of the Moon 2 se anunciado junto con su primer tráiler y confirma que llegará pronto a las consolas y PC

Artplay continúa trabajando en las próximas novedades que recibirá Bloodstained: Ritual of the Night durante los próximos meses, aunque Koji Igarashi nos acaba de dar una sorpresa muy grande tras anunciar que su equipo está desarrollando Bloodstained: Curse of the Moon 2.

Tras la buena aceptación que tuvo la primera parte se propusieron desarrollar una secuela de este título con gráficos retro en el que Zangetsu será el protagonista, quien estará acompañado esta vez por tres nuevos personajes, cada uno con sus propias habilidades.

En el tráiler de presentación que tenéis justo a continuación podéis echarle un ojo a este grupo que controlaremos a lo largo de una serie de niveles de acción y plataformas en 2D que parecen enteramente extraídos de la época de NES. Además, el juego contará con un nivel de dificultad fácil que proporcionará vidas ilimitadas y otro más pensado para los más veteranos.

Por el momento Bloodstained: Curse of the Moon 2 no dispone de fecha de lanzamiento, pero se ha indicado que llegará pronto a PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC.

Neon Abyss: huevos a lo Yoshi y sinergias en un roguelike que me ha ido ganando poco a poco con su demo en Steam

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Neon Abyss: huevos a lo Yoshi y sinergias en un roguelike que me ha ido ganando poco a poco con su demo en Steam

Un roguelike tiene mucho ganado de entrada para que me guste gracias a esa aleatoriedad de sus salas y las distintas mejoras pasivas o activas que podemos desbloquear en cada recorrido, haciendo que cada partida sea diferente. Puede ser con vista desde arriba, como The Binding of Isaac, o bien plataformas de acción, a lo Rogue Legacy, las alternativas (y mezclas) no dejan de sucederse.

De los que están por llegar, el que espero con más ganas es ScourgeBringer, que se confirmó recientemente para Nintendo Switch, sumándose a PC y Xbox One, mientras que varios peldaños por debajo estaría el simpático Going Under. Con lo que no contaba a estas alturas es que Neon Abyss se fuese a abrir un hueco a base de perseverancia tras ver el potencial de esta obra de Veewo Games.

Aparentemente, parece un roguelike más...

Neon Abyss

Allá por verano del año pasado fue cuando vi por primera vez la presentación de Neon Abyss, llamándome la atención por su estética para los artworks, más que por el propio videojuego en acción, pese a vislumbrar cierto punto de locura.

Me preocupaba que fuese algo lento, principalmente, porque no daba la sensación de ser demasiado frenético a la hora de moverse y la única forma de esquivar las balas era saltando. Y esto, en un plataformas de acción con algunas partes a lo bullet hell, se antoja de lo más complicado. Es lo que más me chocó de inicio.

No se distanciaba de otros juegos de corte similar, pero estaba muy lejos del vertiginoso ScourgeBringer, donde se pueden hacer auténticas diabluras a la hora de esquivar o realizar combos aéreos. En Neon Abyss todo es más pausado, incluso con la pistola inicial, de una cadencia bastante más lenta. Y ya podemos tener suerte con las sinergias que vamos desbloqueando o lo tenemos crudo...

El diseño de las mazmorras es bastante austero en comparación al detallado bar de inicio, antes de tirarse al vacío de este abismo con luces de neón. Y en más de una ocasión nos toparemos sin los objetos necesarios para romper un muro (granadas), abrir la puerta de la tienda (cristales) o ciertos cofres (llaves), aparte de no alcanzar ciertas plataformas por no poder volar. Es cuestión de suerte.

... hasta que Neon Abyss "te toca los huevos"

Neon Abyss

Además, para ser un roguelike lo encontré más fácil que de costumbre en el modo estándar (que viene de serie), llegando sin problemas hasta el final de la primera región tras cargarme a los cuatro jefes anteriores. Sin embargo, la demo de Steam está capada (lógicamente) y hay muchas cosas bloqueadas, entre ellas el resto de fases y todas las mejoras pasivas que se van mostrando desde el bar inicial.

Neon Abyss cambia bastante en el Challenge Mode, con una cuenta atrás de 20 minutos para superar la primera región (que para colmo, cuenta con jefes extra) y una mayor dureza para todos los enemigos. Ahí se torna esencial tener mucho cuidado con los disparos sobre cada mazmorra para, por ejemplo, no "romper" las cápsulas con cristales, porque nos quitarían medio punto de vida al tocarlas.

El factor suerte cobra un nuevo sentido, porque todo dependerá de las sinergias que vayan modificando el comportamiento del personaje y sus disparos, con algunas que hacen que se multipliquen y sea todo un festín de balas por doquier. Aunque sin duda el punto diferenciador son los huevos al aportar más color.

Como si de Yoshi's Island se tratase, si nos sale un huevo nos seguirá a pocos metros suspendido en el aire, hasta que llegue el momento de eclosionar y desvelar (o no) la sorpresa. Aquí habrá un sinfín de criaturas, cada una con sus propias características, como recoger las monedas y darnos regalos, o "pinchar" a los enemigos. Y hablamos de llevar en torno a una docena de huevos a la vez si hacemos una buena partida... Es más, hasta habrá ciertas armas que soltarán huevos si soltamos 25 monedas. Imaginad las combinaciones que pueden salir.

Para más inri, contará con minijuegos variados para aliviar tensiones entre cada región, por lo que puede ser una alternativa interesante para los fans del género. Y falta poco, ojo: saldrá el 14 de julio en Nintendo Switch, PS4, Steam y Xbox One.

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