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Jugamos a Hyper Scape, el primer battle royale de Ubisoft que apuesta por la verticalidad, los poderes y la integración con Twitch

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Jugamos a Hyper Scape, el primer battle royale de Ubisoft que apuesta por la verticalidad, los poderes y la integración con Twitch

Hyper Scape es el nuevo Battle Royale de Ubisoft. Un juego que saldrá este verano en PC bajo un modelo free-to-play y con la difícil tarea de destacar en un mercado copado por Fortnite, PUBG o Apex Legends, que no paran de renovarse.

Desarrollado por Ubisoft Montreal, su principal diferencia frente a la competencia será su verticalidad, el uso de unos poderes especiales y una integración con Twitch donde los espectadores podrán modificar ciertos parámetros de la partida. ¿Y qué tal es todo esto llevado a la práctica? ¿Tiene posibilidades frente al resto?

¿Y si Crackdown se pasase a los Battle Royale?

Hyper Scape

La semana pasada tuvimos la ocasión de jugar con otros compañeros del medio y parte del equipo de Ubisoft durante tres horas a este Hyper Scape. Era una demo técnica, aún en desarrollo, por lo que hay cierto margen de mejora, lógicamente.

Primero presenciamos una charla a cargo de Graeme Jennings (productor) y Jean-Christophe Guyot (director creativo) para ponernos en situación, haciendo énfasis en esa verticalidad de su mapa urbano, con muchos edificios de gran altura sobre los que podemos llegar hasta sus azoteas con relativa facilidad gracias al doble salto y la capacidad de realizar parkour aprovechando los salientes. En este sentido, fueron inevitables las sensaciones con Crackdown. Salvo que aquí no tenemos que recoger orbes de habilidad, aunque sí haya otros elementos...

Hyper Scape se desmarca de modo más claro frente a la competencia gracias al uso de poderes, aquí llamados hackeos. Tan solo podremos tener dos activos a la vez y algunos recuerdan en cierto modo a títulos como Overwatch o el reciente Valorant. Son habilidades que pueden marcar la diferencia en momentos de apuro y que cuentan con un tiempo de enfriamiento (cooldown) hasta su siguiente uso.

Como Battle Royale que es, partiremos de cero al saltar al vacío al iniciar la partida, teniendo que buscar dentro de los edificios o en ciertas cajas de las azoteas las armas, munición o hackeos a equipar. Y aquí viene lo bueno: si hallamos alguno de estos repetidos, podremos potenciar el arma o habilidad en cuestión hasta un máximo de cinco niveles. Reciclaje con recompensa. Bien.

La ciudad por la que nos moveremos se llama Neo Arcadia, un entorno futurista que parece coger ciertos monumentos de París, como la catedral de Notre Dame (algo que no extraña sabiendo que es de Ubisoft), pero con los avances tecnológicos de vivir en 2054, como líneas de tren por encima de las casas. Irónicamente, el 90% de la población vive en condiciones de pobreza, teniendo en el torneo Hyper Scape la vía rápida (o letal) para contar con una vida mejor.

Ubisoft nos dejó claro que todos los personajes tendrán su propia historia y motivaciones, conociendo más sobre ellos a lo largo de cada temporada, pese a que en esta demo técnica esa parte estuviese bloqueada. Al fin y al cabo, nos centramos en la parte jugable y ser testigos de lo que aporta en el género.

Sensaciones iniciales que desprende Hyper Scape

Hyper Scape

Hyper Scape no llega para revolucionar los Battle Royale, pero al menos le aporta algo de colorido gracias al uso de los hackeos. Como hemos dicho, son habilidades que irán desde la simple curación hasta convertirnos en una bola gigante (!?) que puede saltar a gran altura, pasando por crear un muro protector, hacernos invisibles temporalmente o divisar a los enemigos más cercanos.

El escuadrón tan solo podrá ser de tres personas de un total de 99 jugadores por partida y tendremos libertad total para decidir hacia dónde caer al ser impulsados por nuestras cápsulas propulsoras desde el aire. Lo curioso es que según el número de jugadores en partida, o simplemente para que no haya dos iguales, el mapa se irá modificando de inicio impidiendo el acceso a ciertas regiones.

Neo Arcadia, en cualquier caso y al igual que sucede con todos los Battle Royale, irá reduciendo su tamaño al hacer que sus distritos nos hagan daño si nos quedamos ahí cuando haya que evacuarlos. El efecto será bastante original, al parecer una especie de virus que irá "comiendo" las paredes, como si fuese un glitch. Puede ser un poco confuso al principio, también si no hacemos caso a las indicaciones del propio juego, pero desplegando el mapa nos queda más claro.

No quita, de todos modos, que tanto esta característica como otras no nos hayan convencido del todo, como el hecho de no mostrar indicadores más evidentes cuando recibimos daño. Y es que no fueron pocas las ocasiones donde ni nos percatamos que nos habían disparado con un rifle de francotirador, siendo un arma que te mata de dos balas... Además, hemos notado que hace falta un balanceo con ciertas armas que o bien hacen poco daño o sobresalen frente al resto y son más fáciles de usar. Ubisoft está predispuesta a reajustes, cómo no.

Hyper Scape

Por otro lado, pese a que Hyper Scape sea un shooter muy vertical, nos sorprendió ese énfasis por entrar dentro de los edificios para recoger las armas o los hackeos, teniendo en muchos casos bastantes plantas por recorrer. Además, para entrar a estos edificios hay que romper una especie de puertas de cristal.

Un detalle que lo asemeja al reciente Call of Duty: Warzone es el hecho de que podremos revivir a nuestros compañeros caídos en combate, aunque no siempre será desde el mismo punto donde mueren, en parte por la aleatoriedad del colapso del escenario a medida que avanza la partida. De hecho, todo empieza como un Battle Royale estándar (donde gana el escuadrón que queda con vida), pero si la partida se alarga se entra en una pugna final en un espacio mucho más reducido donde se añade un factor sorpresa: una corona que servirá para ganar al instante si aguantamos menos de un minuto con ella. Y no es fácil lograrlo.

¿Y qué hay de la integración con Twitch? Por medio de una serie de eventos para los espectadores, habrá tres opciones para modificar el comportamiento del juego, como reducir notoriamente la gravedad. Serán eventos de corta duración, pero que logran que haya más interacción en las retransmisiones. Además, también habrá opción a invitar al escuadrón directamente desde Twitch.

Ubisoft acaba de hacer oficial su test técnico en PC (mediante Uplay) desde hoy mismo (2 de julio) hasta el próximo día 7. Su lanzamiento está previsto para este mismo verano en PC, con una salida igualmente cercana en PS4 y Xbox One.

Tiene cosillas que nos han gustado, pero también hemos experimentado cierto déjà vu con otros temas y vemos difícil que pueda competir (por ahora) con los más grandes. Habrá que ver cómo evoluciona estos meses en consolas y PC.


Con los precios de los juegos aumentando en la nueva generación, Xbox Game Pass y Smart Delivery cobran aún más fuerza

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Con los precios de los juegos aumentando en la nueva generación, Xbox Game Pass y Smart Delivery cobran aún más fuerza

Puede que el as bajo la manga de Microsoft no esté en las posibilidades de Xbox Series X o en una versión alternativa más barata para la nueva generación. Tampoco en un Halo, Forza, Fable o el resto de juegos que tengan en el horno, sino en haberse adelantado a uno de esos cambios que promete traer cola

Ayer 2K Games daba a conocer más detalles de NBA 2K21 y, junto a la presentación de su estrategia de cara a tener presencia en ambas generaciones, también avisaba de una tendencia que puede convertirse en algo habitual en los próximos meses: los juegos de nueva generación serán más caros que los actuales. 

De los 70 a los 90 euros por lanzamiento

La diferencia de precio entre NBA 2K21 para PS4 y Xbox One respecto a la versión para PS5 y Xbox Series X será de 5 euros, y subirá 10 dólares en el caso de Estados Unidos. De los 69,99 euros a los que estamos acostumbrados subiríamos a los 74,99 euros o incluso los 79,99 euros si deciden ser menos bondadosos en el futuro. 

Al contactar con 2K España para que nos explicasen a qué se debía la diferencia de precio en el salto generacional, esto es lo que nos comentaron:

"Creemos que nuestro PVPR para NBA 2K21 en las plataformas de próxima  generación representa de forma justa el valor de lo que se ofrece:  potencia, velocidad y tecnología que solo son posibles en el nuevo  hardware.
Si bien confiamos en que NBA 2K21 será un salto monumental  para la franquicia y un escaparate visual destacado en las consolas de  la próxima generación, reconocemos que es nuestra responsabilidad  demostrar este valor a nuestros fans y jugadores de NBA 2K".

Pero por muy fría que esté el agua del jarro que se nos viene encima al acercarnos cada vez más a los 100 euros por juego, lo cierto es que los videojuegos suben como lo hace todo lo demás.

Y pese a ello no estamos tan mal

Warioshake

El último incremento de precio que se realizó en la industria se remonta al cambio generacional de PS3 y Xbox 360, cuando saltamos de los 59,99 euros a los 69 euros que se han vuelto más habituales en los grandes lanzamientos.

De eso hace ya 15 años y, desde entonces, no sólo los costes de desarrollo han subido como la espuma para ofrecer una fidelidad visual más acentuada o juegos más grandes y largos, también hemos visto como poco a poco iba subiendo de precio todo lo demás.

No cuestan lo mismo los juegos igual que no valen lo mismo las películas 4K, las suscripciones a servicios como Netflix o las entradas de cine. Un aumento en los precios que, en cierta medida, hemos conseguido esquivar hasta ahora.

En ese escenario, comprensible pero igualmente molesto, entra en juego lo que ya es un secreto a voces, que la jugada de Game Pass y unificar plataformas, llevando los juegos anteriormente exclusivos de Xbox también a PC, puede ahorrarle el mal trago a más de uno.

El The Last of Us 2 de Xbox se llama Game Pass

Lo que hace unos años parecía un tiro en el pie ahora se vislumbra mejor como una estrategia de fidelización que va más allá de la máquina o los juegos. Microsoft sigue sin salvar por completo el escollo de calidad y ambición que hay entre los catálogos de Xbox y PlayStation, pero cada vez está más claro que no lo hace por simple dejadez sino porque su estrategia va por otro camino.

Sus esfuerzos son otros y, lejos de intentar ofrecer el catálogo más atractivo posible, lo que busca es crear una burbuja en la que el jugador se sienta cómodo y protegido de las idas y venidas que no tardarán en llegar.

Gamepassasa

En cualquier caso no todo son lloros. O al menos no todos los lloros serán nuestros. Está por ver también cómo responde el mercado a un incremento así cuando muchos grandes lanzamientos actuales han quedado relegados a sonoras rebajas de precio a apenas un mes después de su llegada a las tiendas. Serán más caros, sí, pero la experiencia y alternativas de los jugadores pueden ser un factor muy determinante.

Ejemplos como el de NBA 2K21, y es fácil predecir que no será el único, le dan aún más peso a tener todos los nuevos exclusivos anuales de una consola por una suscripción que cuesta menos que dos juegos de lanzamiento.

Más aún ante un panorama en el que Smart Delivery, la posibilidad de comprar un juego en la actual generación y jugarlo sin coste adicional en la siguiente, parece que no va a ser la norma. La excusa de "pero el sombrero es nuevo" deja de tener sentido cuando alguien te está regalando también la casa y el descapotable de Stacy Malibú por el mismo precio.

EVO Online 2020: cancelan el evento y echan a su presidente tras las acusaciones de acoso sexual

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EVO Online 2020: cancelan el evento y echan a su presidente tras las acusaciones de acoso sexual

El EVO 2020 tenía previsto celebrarse a partir de mañana tras apostar la edición de este año por un formato online. Sin embargo, eso no ocurrirá tras el revuelo que se ha formado en las últimas 24 que ha causado que sus organizadores hayan decidido cancelar el evento debido a una serie de acusaciones de acoso sexual que han salido a la luz dirigidas a Joey "Mr. Wizard" Cuellar, el presidente del EVO.

Todo comenzó ayer cuando Mikey, un jugador que participa en torneos de juegos de lucha, publicó un mensaje en TwitLonger en el que se animó a contar su historia de todo lo que ha sucedido y sobre cómo abusaron de él sexualmente hace unos 20 años. Según ha comentado, cuando era pequeño acudía a un salón de recreativos en el que Cuellar y otros no paraban de proponer retos estúpidos a cambio de dar dinero para pagar las partidas.

Por lo que parece todos estos retos se los proponían únicamente a los niños menores y Wizard era uno de los que estaba especialmente involucrado. En ocasiones les pedía que gritaran cosas y a veces hasta que se quitaran la ropa y saltaran a piscinas, pero también hubo una ocasión en la que a Mikey le pidió que se desnudara completamente. Aun así, no fue hasta unos años más tarde que Mikey considero que todo se trataba de un caso de pedofilia y abuso sexual cuando le comentaron que Cuellar era homosexual.

Como era de esperar, el EVO no tardó en hacerse eco de esta historia afirmando que este tipo de comportamientos está totalmente en contra de la ideología del evento:

Somos conscientes de todas las acusaciones que se han realizado contra Joey Cuellar. El comportamiento en estas acusaciones va directamente en contra de la misión del EVO de construir un entorno seguro y acogedor para todos nuestros jugadores y asistentes. Nos tomamos esta responsabilidad seriamente.

Es más, el propio Joey "Mr. Wizard" Cuellar no se ha escondido y ha reconocido que las acusaciones son ciertas, lo que le ha llevado a publicar el siguiente mensaje al respecto:

Lo lamento. Nunca pretendí herir a nadie. Era joven e imprudente e hice cosas de las que no estoy orgulloso. He crecido y madurado a lo largo de los últimos 20 años, pero esa no es ninguna excusa. Todo lo que he estado tratando de hacer es ser una mejor persona. Una vez más, lo siento muchísimo.

La decisión de las compañías y del EVO en torno a este asunto

Al tratarse de un asunto tan serio, sobre todo por la persona involucrada en esta situación, las compañías que iban a formar parte del EVO Online 2020 se han ido echando atrás una detrás de otra. En resumidas cuentas, el mensaje de todas ellas coincidía en que a raíz de los sucesos que han salido a la luz en las últimas horas han tomado la decisión de solidarizarse con los afectados y por lo tanto retirar su apoyo al evento.

Evo Online 2020

Así lo ha expresado Bandai Namco, Capcom o NetherRealm Studios, tres de las compañías más importantes que iban a llevar al torneo juegos como Dragon Ball FighterZ, Street Fighter V: Champion Edition o Mortal Kombat 11: Aftermath, entre otros.

Y no han sido las únicas compañías que no se han quedado de brazos cruzados, porque esto ha conllevado que los organizadores del EVO publicasen un mensaje indicando su decisión de cancelar el EVO Online 2020. Además, Joey Cuellar ha sido destituido automáticamente de su cargo y  ya no formará parte de la empresa, lo que supone que Tony Cannon pasará a ocupar su lugar como nuevo CEO. Así se ha expresado en este mensaje:

Durante las últimas 24 horas, en respuesta a las serias acusaciones que se han hecho públicas en Twitter, hemos tomado una serie de decisiones importantes relacionadas con el futuro de nuestra compañía. De efecto inmediato Joey Cuellar ya no formará parte del EVO. Estamos trabajando en su completa separación de la compañía y le hemos relegado de todas sus responsabilidades.
A su vez, Tony Cannon será el nuevo CEO. Tomará el papel de líder al priorizar una mayor responsabilidad en EVO, tanto internacionalmente como en nuestros eventos.
El progreso no ocurre de la noche a la mañana, o sin la valentía de aquellos que hablan en contra de la mala conducta y la injusticia. Estamos consternados por estos acontecimientos, pero hemos estado escuchando y nos comprometemos a cambiar cualquier cosa que sea necesaria para hacer que el EVO tenga un mejor modelo para tener la cultura fuerte y segura que todos buscamos. Como resultado, vamos a cancelar el EVO Online y trabajaremos en las devoluciones de todos los jugadores que han comprado su entrada. Donaremos el equivalente de las ganancias como lo prometimos para Project HOPE.

Ubisoft se compromete a reorganizar su Departamento Editorial y reestructurar la compañía para evitar la toxicidad

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Ubisoft se compromete a reorganizar su Departamento Editorial y reestructurar la compañía para evitar la toxicidad

Durante estas últimas semanas, Ubisoft ha sido una de las compañías que han estado en el punto de mira de múltiples acusaciones de comportamiento inapropiado hacia sus altos cargos. La propia compañía anunció públicamente que tomaría medidas, y poco después supimos que había suspendido a dos de sus ejecutivos a raíz de esto, según Bloomberg.

Su compromiso para evitar que casos como los que relataban estas acusaciones vuelvan a suceder continúa. Ahora, Ubisoft ha hecho pública en su web oficial una carta interna de Yves Guillemot, CEO de la firma, hacia los empleados. En ella, detalla los muchos cambios que están por llegar y asegura que no serán "un arreglo rápido, sino un cambio estructural".

Específicamente, he decidido revisar la composición del Departamento Editorial, transformar nuestros procesos en Recursos Humanos, y mejorar la forma en la que los jefes son responsables de estos casos. 

El Departamento Editorial hace referencia al equipo de altos cargos que ostentan el liderazgo creativo de la compañía (y que en enero ya se reorganizó casi por completo). Según podemos ver en Kotaku, muchos empleados de Ubisoft se quejaron de que este grupo reflejaba una notoria falta de diversidad, con algunos de sus miembros responsables de varios abusos.

Watch Dogs Legion, uno de los futuros juegos más esperados de Ubisoft Watch Dogs Legion, uno de los futuros juegos más esperados de Ubisoft

Dos de los miembros del Departamento Editorial, Maxime Béland y Tommy Francois, fueron los ejecutivos suspendidos de empleo de los que os hablamos hace unos días, a raíz de la investigación de los alegatos que Ubisoft está llevando a cabo.

Serge Hascoët, responsable principal de escoger a los integrantes de este equipo Editorial, publicó como disculpa el siguiente comunicado interno que hemos podido ver a través de Kotaku:

Hemos oído vuestro feedback y estamos de acuerdo en que podemos y debemos hacerlo mejor en lo referente a diversificar el equipo Editorial y todos los equipos de desarrollo de Ubisoft en general. Todo el equipo Editorial, yo incluido, somos conscientes de esta necesidad y la vamos a convertir en prioridad.

Nuevos cargos para mejorar el entorno laboral

Guillemot detalla muchas otras medidas que ya se están tomando para erradicar los comportamientos abusivos de la empresa a un nivel estructural. Destaca la creación de un nuevo puesto de Jefe de Cultura Laboral, el cual estará encabezado por Lidwine Sauer, que ya era Directora de Proyectos en el Laboratorio de Innovación Estratégica de Ubisoft.

Ella tendrá la potestad de "examinar todos los aspectos de la cultura de nuestra compañía y sugerir cambios exhaustivos que nos beneficiarán a todos", según explica Guillemot. Sauer informará directamente al CEO de la compañía de todo esto.

Assassin's Creed Valhalla Assassin's Creed Valhalla llegará a finales de año y es uno de sus lanzamientos más importantes

Otro de los nuevos cargos será el de Jefe de Diversidad e Inclusión, cuyo responsable todavía no ha sido revelado. Esta persona será la encargada de que en Ubisoft haya un compromiso en la práctica con la diversidad, y al igual que Sauer, informará directamente a Guillemot.

Asimismo, la compañía gala comenzará a realizar sesiones de escucha a los empleados en todas sus sedes, de manera que estos puedan comunicar abiertamente sus preocupaciones y sugerencias para mejorar el entorno laboral. A esto se une una encuesta anónima que tendrá lugar en las próximas dos semanas y en la que los empleados podrán participar.

Finalmente, Guillemot menciona que están trabajando con una firma externa para auditar y mejorar los procesos y políticas de Ubisoft en relación a todo lo relatado. En cuanto a las investigaciones, estas siguen adelante, y afirma que "cuando acaben, se tomarán todas las acciones que hagan falta".

El remake de Destroy All Humans! celebra su Día de la "Dependencia" con un nuevo tráiler

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El remake de Destroy All Humans! celebra su Día de la

Mañana es un día muy importante para todos los ciudadanos de los Estados Unidos porque celebrarán el Día de la Independencia, como ocurre anualmente cada 4 de julio. THQ Nordic y Black Forest Games han tenido en cuenta este acontecimiento y lo han querido celebrar a su manera con un nuevo tráiler de Destroy All Humans!.

En este nuevo adelanto titulado "Día de la Dependencia" podemos ver a Crypto, el malhablado alienígena que encarnaremos, fastidiando la fiesta a todos los estadounidenses con la masacre que llevará a cabo en el país, dado que su único objetivo es el de acabar con la humanidad.

Por supuesto todo esto está realizado con un peculiar toque de humor mientras disparamos rayos láseres o pilotamos naves espaciales con las que seremos capaces volar en pedazos cualquier edificio. Esto no serán más que tan solo un par de formas de llevar a cabo la destrucción a la que daremos rienda suelta, ya que tendremos a nuestra disposición más tipos de armas y habilidades con las que los humanos estarán sentenciados.

El regreso de Destroy All Humans! está previsto que se produzca el 28 de julio para PS4, Xbox One y PC. Sin duda supondrá una buena forma de revivir este gran clásico que fue publicado originalmente hace 15 años en la primera Xbox y PlayStation 2.

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning aterrizará en septiembre y además tendrá una nueva expansión en 2021

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Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning aterrizará en septiembre y además tendrá una nueva expansión en 2021

Hace cosa de un mes se filtró Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, una remasterización del juego de rol y mundo abierto de culto que salió en 2012. Aunque ese mismo día THQ Nordic confirmó su existencia, no dijeron nada de la fecha de lanzamiento que aparecía en la Microsoft Store, la cual nos emplazaba a agosto.

Y es que esa fecha finalmente no será la definitiva. En un nuevo tráiler que se ha publicado hoy, THQ Nordic confirma de manera oficial que Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning llegará el 8 de septiembre a PS4, Xbox One y PC. Aquí lo tenéis.

Pero la fecha de lanzamiento no es lo único que trae el susodicho tráiler. Lo más sorprendente es sin duda el anuncio de Fatesworn, una expansión completamente nueva para 2021. Sí, un juego de 2012 que había caído en el olvido se ampliará con nuevo contenido el año que viene. Quién lo habría dicho.

Esperemos que esta nueva vida ponga a Kingdoms of Amalur en el lugar que se merece. Un juego al que no le fue demasiado bien en ventas, pero que fue alabado por casi todo aquel que lo probó. La versión remasterizada incluirá además todo el contenido DLC que salió en su día.

Mafia: Edición Definitiva se retrasa un mes, pero lo compensará mostrando un nuevo gameplay en dos semanas

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Mafia: Edición Definitiva se retrasa un mes, pero lo compensará mostrando un nuevo gameplay en dos semanas

En mayo se anunció y se lanzó la Trilogía Mafia, que como su propio nombre indica, reúne los tres juegos de la saga de gángsters de 2K Games. No obstante, la trilogía salió (y sigue) un poco huérfana, ya que el lanzamiento del remake de la primera entrega llegará más tarde. Algo más de lo que creíamos, de hecho.

2K Games acaba de anunciar que Mafia: Edición Definitiva se retrasa un mes. En vez del 28 de agosto, como estaba previsto, llegará el 25 de septiembre de este mismo año. Según cuentan, esta decisión se debe a las dificultades ocasionadas por el COVID-19 para finalizar el título a tiempo.

El lanzamiento mundial de Mafia: Edición Definitiva pasa al 25 de septiembre. Aunque nuestra intención inicial era lanzar el juego un mes antes, el 28 de agosto, dejarlo todo atado para esa fecha ha sido una tarea cada vez más difícil, debido a la pandemia mundial de la COVID-19 que estamos sufriendo, y lo último que queremos es que la calidad de la experiencia se vea comprometida.
Este es un proyecto que nos ha apasionado desde el principio. Muchos de nuestros desarrolladores ayudaron a crear Mafia original, y todos estamos volcados en crear una reinvención digna de un clásico atemporal. Os damos las gracias por vuestra paciencia y comprensión mientras creamos la mejor versión de Mafia: Edición Definitiva para nuestros fans en todo el mundo.
Dicho esto, sabemos que estáis impacientes por ver algo más. Por eso nos alegramos de anunciar un vídeo con más detalles de Mafia: Edición Definitiva, que publicaremos en dos semanas, el 22 de julio. No olvidéis seguir @mafiagame en Twitter para ver un nuevo avance de 15 segundos y visitad MafiaGame.com para obtener más información sobre la Trilogía Mafia al completo.
Queremos daros las gracias de corazón por ver nuestro tráiler de la historia, jugar a las Ediciones Definitivas de Mafia II y Mafia III, y apoyarnos mientras seguimos trabajando en la saga de mafiosos por excelencia. Ya hay ganas de enseñaros más el 22 de julio.

Como podéis ver en el tweet, tendremos un nuevo gameplay extendido dentro de dos semanas que ayudará a compensar este retraso (que tampoco es demasiado largo). Ya se puede ir viendo un brevísimo teaser de 15 segundos que os dejamos aquí abajo.

Las últimas filtraciones arrojan luz sobre la llegada de los coches a Fortnite con fecha y estadísticas de los vehículos

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Las últimas filtraciones arrojan luz sobre la llegada de los coches a Fortnite con fecha y estadísticas de los vehículos

Puede que Fortnite lleve mucho tiempo jugueteando con los vehículos con mayor o menor acierto, pero parece que la llegada de los coches va a ser lo suficientemente importante como para quedarse en un mero guiño.

La movilidad dentro del mapa de Fortnite siempre ha sido uno de los mayores dolores de cabeza de Epic, y los intentos por agilizarla y facilitarla se cuentan por decenas, empezando por los carritos de la compra y terminando por la eliminación de los barrancos verticales.

Cómo funcionarán los coches de Fortnite

Ahora la Temporada 3 del Capítulo 2 suma un nuevo intento, una serie de vehículos que nos permitirán desplazarnos a placer por el mapa pero que contarán con un sistema de gasto de gasolina que limitarán su uso.

De hecho, gastaremos más dependiendo de si conducimos en modo normal o en turbo y, además, si el vehículo se ve dañado por nuestra conducción o disparos del enemigo perderemos combustible. Eso sí, habrá forma de reponerlo.

Así lo han dado a conocer las últimas filtraciones de los dataminers que, además, se atreven con una fecha de lanzamiento y varias estadísticas sobre algunos de los vehículos.

Coches Fortnite

Fecha de llegada de los vehículos a Fortnite y estadísticas

De mano de quienes ya filtraron en su día otras novedades de Fortnite (el caso de la skin del Capitán América es el ejemplo más cercano), se comenta que los vehículos llegarán al juego el próximo 21 de julio, coincidiendo también con una considerable reducción del nivel del agua para que conducir sea mucho más cómodo.

A continuación tenéis todas las estadísticas que se han dado a conocer hasta la fecha. Al parecer habrá seis tipos de vehículos en Fortnite: tres coches, una pickup y un camión. A la espera de que Epic Games confirme de forma oficial todo lo filtrado, estos son los números que se manejan sobre los vehículos.

Guías de Fortnite



El compositor de Halo y Destiny habla sobre el acuerdo de Bungie con Activision: "Era tan malo como pensábamos"

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El compositor de Halo y Destiny habla sobre el acuerdo de Bungie con Activision:

Tras separarse de Microsoft, Bungie se asoció con Activision para lanzar su nueva franquicia, Destiny. Sin embargo, en enero de 2019 ese trato se disolvió, y el estudio ha quedado como una compañía independiente en posesión de la IP. Parece ser que el acuerdo olía mal desde el principio.

Marty O'Donnell, responsable de la banda sonora de la mayoría de juegos de Bungie y exmiembro de la junta directiva del estudio, ha hablado de lo desafortunado que fue el trato con Activision desde el momento de su concepción. En una entrevista con el canal HiddenXperia afirma que "era tan malo como pensábamos".

Como yo era uno de los altos cargos, y era miembro de la junta directiva cuando nos fuimos con Activision, si hay alguien a quien culpar por ir con Activision, entonces soy en parte culpable.

O'Donnell añade que él puede decir eso porque ya no forma parte de la compañía, y afirma que cualquiera que ya no trabaje en Bungie le va a dar la razón.

Si trabajas para Bungie tienes que quedar bien y vas a decir cosas como "oh, teníamos un buen acuerdo y bla bla bla, y construimos algo maravilloso pero cuando llegó la hora nos separamos porque teníamos metas diferentes, pero nos queremos". Todo eso son tonterías. Hay tantas respuestas ensayadas que oigo de vez en cuando y pienso "no, eso no está bien, no fue eso lo que pasó".

¿Por qué aceptaron el trato entonces? El compositor explica que el motivo principal fue que, como parte del acuerdo, Activision no podía quedarse con la IP de Destiny. En aquel momento era la única compañía que les ofrecía semejante ventaja, y Bungie no estaba dispuesta a dejar que ocurriera lo mismo que con Microsoft. Aunque el estudio sabía que era una decisión arriesgada y hasta se planteó volver con la compañía de Xbox.

De hecho, la única manera de que Activision "no pudiera liarla con la IP" era si los siete miembros de la junta directiva de Bungie estaban de acuerdo en que no lo hiciera. Sin embargo, no fue así, y en ese momento O'Donnell fue despedido del estudio.

Estos son todos los escenarios sobre los que tendrán lugar las batallas de Rocket Arena, el próximo EA Originals

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Estos son todos los escenarios sobre los que tendrán lugar las batallas de Rocket Arena, el próximo EA Originals

Rocket Arena fue una de las poquísimas sorpresas que nos dejó el pasado EA Play 2020, siendo, a su vez, el debut de una nueva IP por parte de Electronic Arts por medio del estudio Final Strike Games y bajo el programa de EA Originals.

Un shooter en tercera persona de lo más fiestero donde los cohetes serán los protagonistas, y con una acción que tendrá lugar en el mundo de Cráter. Un paraje lleno de exóticas localizaciones que podemos ver más al detalle en vídeo.

Serán en total diez escenarios que nos llevarán desde una lujosa aeronave hasta una jungla, pasando por el fondo del mar, el desierto o una ciudad futurista:

  • El Céfiro Dorado
  • Templos de los Jaaqua
  • Fondo Rutilante
  • Estrella del Cráter
  • Cobijo de Stompy
  • Cruce del Megadón
  • Baluarte Glacial
  • Arboleda Gélida
  • Jardines del Esplendor
  • Cumbres Hipersónicas

Cada lugar tendrá sus propias trampas u otras armas fijas a las que darle uso a lo largo de las partidas de tres contra tres. Habrá que ver qué suerte corre frente a la competencia, como Overwatch o Plants vs Zombies: Battle for Neighborville.

Nota: sale el 14 de julio en Origin, PS4, Steam y Xbox One por 29,99 euros.

Konami pierde las licencias del A.C. Milan y del Inter de Milán para las próximas entregas de PES

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Konami pierde las licencias del A.C. Milan y del Inter de Milán para las próximas entregas de PES

El tema de las licencias oficiales siempre ha sido un reclamo importante de cara a decantarse por un título de fútbol. No es lo mismo jugar con el Chamartín que con el Real Madrid, para que nos entendamos. Si EA anunció recientemente que renovaba su acuerdo con LaLiga, a Konami le ha pasado justo lo contrario.

La firma nipona ha perdido las licencias del A.C. Milan y del Inter de Milán, dos de los equipos de la liga italiana. Esto significa que, de ahora en adelante, no aparecerán como tales en futuras entregas de PES.

No obstante, en PES 2020 podremos seguir jugando con ellos. Konami confirma que esta ruptura no afectará a los jugadores que ya hemos adquirido en el modo myClub de ese juego, ni tampoco al resto de modos, que mantendrán las licencias.

Asimismo, añaden que seguirán "reforzando nuestros acuerdos actuales y alimentando nuevas relaciones para conseguir la mejor experiencia eFootball posible". En cuanto a futuros juegos, Konami nos pide que esperemos al anuncio correspondiente de cada título. Seguramente se refieran a PES 2021, que aún no se ha anunciado oficialmente.

Conociendo la saga, lo más probable es que volvamos a ver al A.C. Milan y al Inter en las próximas entregas pero con nombres y escudos falsos.

El artista principal de Call of Duty: Modern Warfare enseña un concepto de cómo habrían sido los zombies en el juego

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El artista principal de Call of Duty: Modern Warfare enseña un concepto de cómo habrían sido los zombies en el juego

El nuevo Call of Duty; Modern Warfare no tiene modo zombies, como seguro que ya sabréis. La propia Infinity Ward admitió que lo habían descartado para no comprometer el realismo del juego. Eso sí, no fue por falta de ideas.

Aaron Beck, artista principal de Call of Duty: Modern Warfare, ha compartido en su cuenta de Instagram una ilustración que hizo al principio del desarrollo de esta última entrega. En ella podemos ver un concepto con zombies que finalmente nunca se usó.

¡Por fin tengo autorización para compartir más ilustraciones de Modern Warfare! Para empezar, aquí tenéis un concepto que hice al principio de la producción y que no se usó. Pensaba que sería divertido juguetear con el gameplay clásico de los zombies de Call of Duty, enseñando aquí a una especie de soldado ruso de las Fuerzas Especiales y su pareja de robots cuadrúpedos, que mantienen cautivos a otros soldados zombificados con correas alrededor del cuello. 

Nada de esto llegó a hacerse realidad, pero tal y como el propio Beck afirma, el concepto formó parte de la producción en algún momento. Seguramente no llegaría mucho más lejos, pero es interesante ver cómo podrían haber sido los zombies de haber estado en el juego final.

También es cierto que este modo no es habitual de la subsaga Modern Warfare, aunque dada su popularidad no habría sido descabellado que lo incluyeran. En vez de eso hemos tenido Warzone, un modo Battle Royale gratuito que como sustituto no está nada mal.

Guías de Call of Duty: Warzone

11 Bit Studios se asocia con varias desarrolladoras españolas para múltiples proyectos que llegarán en el futuro

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11 Bit Studios se asocia con varias desarrolladoras españolas para múltiples proyectos que llegarán en el futuro

11 Bit Studios, creadores de This War of Mine y Frostpunk, se están preparando para la que apunta a ser su etapa más prolífica. La desarrolladora, que también actúa como editora para otros estudios, ha invertido más de 21 millones de dólares en la producción de siete juegos diferentes, según podemos ver en GamesIndustry.

Cuatro de ellos se han externalizado a distintos estudios, de los cuales tres son españoles. Más concretamente de Valencia. Por un lado tenemos a Digital Sun, artífices de Moonlighter, a cargo de dos juegos con nombres provisionales: Project Botin y Project Foxhole.

Han ocurrido muchas cosas últimamente, así que es importante que no os perdáis esta información: estamos súper orgullosos de anunciar que estamos trabajando en nuestro próximo proyecto de publicación con Chibig Studio e Inverge Studios. Seguidles en Twitter, ¡porque habrá más información en 2021!

Luego están Chibig, creadores del reciente Summer in Mara; y a Inverge, que lanzaron este año su juego Effie. Ambos estudios están colaborando en un mismo proyecto del que aún no sabemos nada.

Finalmente tenemos a Project Vitriol, cuyos responsables son el estudio polaco Fool's Theory. De esos 21 millones de dólares, 6,3 han ido destinados a la financiación de todos estos proyectos.

Otros 15,1 millones han ido a parar a los tres juegos restantes de esos siete que comentábamos al principio. Estos son títulos first party desarrollados por 11 Bit Studios a nivel interno, y sus nombres provisionales son Project 8, Eleanor y Dolly.

Ya se conocía la existencia de Project Vitriol y Project Foxhole, pero sorprende la cantidad de nuevos juegos que la compañía está preparando para los próximos años. Del juego de Chibig e Inverge tendremos más información en 2021.

WWE 2K Battlegrounds y sus locos combates confirman su fecha de lanzamiento para mediados de septiembre

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WWE 2K Battlegrounds y sus locos combates confirman su fecha de lanzamiento para mediados de septiembre

2K Games ha confirmado la fecha de lanzamiento de WWE 2K Battlegrounds, el nuevo videojuego de la WWE que sustituirá este año a WWE 2K21 debido a que 2K Games tomó la decisión de cancelar su desarrollo con el fin de que la entrega que salga a la venta el año que viene esté en mejores condiciones que WWE 2K20.

Dicho esto, la fecha seleccionada para su publicación en PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PC a través de Steam y Stadia es el 18 de septiembre. Dentro de poco más de dos meses podréis dedicaros a librar combates las superestrellas de la lucha libre, aunque con un toque un tanto diferente al apostar por un estilo algo más cómico y alocado.

Si bien los jugadores podrán seleccionar 70 personajes diferentes, entre los que estarán John Cena, Undertaker, Stone Cold, Roman Reigns y muchos más con sus respectivos movimientos tan característicos, lo que hará especiales a estos combates son los elementos tan caóticos que rodearán al ring. Por ejemplo, los jugadores podrán utilizar armas para golpear a sus oponentes con ellas, pero también podrán aplastarlos con coches o arrojarlos a la boca de un cocodrilo.

Wwe 2k Battlegrounds

Todo esto en ocho escenarios distintos con la posibilidad de personalizarlos para darles un toque único y personal. Además, cada uno podrá crearse a su propia superestrella de la WWE al elegir sus rasgos faciales, la ropa, el pelo o los movimientos que ejecutará e incluso Saber Interactive, los creadores del juego, aseguran que está diseñado para que cualquiera pueda jugar al ser fácil de aprender, aunque difícil de dominar.

No os perdáis a continuación su nuevo tráiler que muestra más detenidamente todo lo que os llegaréis a encontrar dentro de unas semanas en WWE 2K Battlegrounds.

The Dark Pictures: Little Hope tiene nueva fecha de lanzamiento y será justo antes de Halloween

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The Dark Pictures: Little Hope tiene nueva fecha de lanzamiento y será justo antes de Halloween

Uno de los muchos juegos que se han retrasado este año ha sido The Dark Pictures: Little Hope, el segundo episodio de la antología de Supermassive Games iniciada con The Man of Medan. Originalmente planeado para verano, Bandai Namco desplazó su salida hasta otoño. Hoy por fin tenemos fecha.

Little Hope llegará el próximo 30 de octubre para PS4, Xbox One y PC. Una fecha bastante apropiada para un juego de terror, teniendo en cuenta que Halloween es tan solo un día después. Por supuesto, el anuncio viene acompañado de un nuevo tráiler.

Al final del vídeo se pueden ver las distintas ediciones especiales que se pondrán a la venta junto al juego. La edición limitada traerá los dos primeros episodios juntos, The Man of Medan y Little Hope, así como dos pines, una caja metálica y un mapa de tela. La edición coleccionista traerá todo eso (excepto la copia de Man of Medan) y una réplica de la siniestra muñeca del juego.

Lo nuevo de los creadores de Until Dawn nos permitirá jugar tanto de manera individual como en cooperativo con otro amigo, e incluso en un modo especial para cinco personas. La historia sigue a cuatro estudiantes y su profesor, que se encuentran atrapados en el pueblo de Little Hope por una extraña niebla.


Ninja se estrena en YouTube con un pico de 165.000 espectadores, más de los que llegó a tener en Mixer

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Ninja se estrena en YouTube con un pico de 165.000 espectadores, más de los que llegó a tener en Mixer

Hace unas semanas, Microsoft anunció que cerraría Mixer el próximo 22 de julio, y que a partir de entonces se integraría en Facebook Gaming. Un movimiento que sorprendió a todo el mundo, especialmente después de que Mixer se hiciera con un fichaje de la talla de Tyler Blevins, más conocido como Ninja.

El famoso streamer de Fortnite llevaba sin hacer directos desde que se diera a conocer el cierre de Mixer, así que ha decidido volver al ruedo en un lugar completamente diferente: YouTube. El streaming de Ninja en esta plataforma alcanzó ayer un pico de 165.000 espectadores simultáneos. Según Stream Hatchet, mayor que los que tenía cuando emitía en Mixer.

Aunque Ninja no ha firmado un contrato con YouTube Gaming, su primer streaming en la plataforma ya ha generado un mayor pico de jugadores simultáneos (165.000) que cuando estaba en Mixer. ¿Firmará un contrato de exclusividad con YouTube, volverá a Twitch, o se asociará con una nueva plataforma?

Como podéis ver en la gráfica, el bajón que pegó de Twitch a Mixer fue considerable. Con YouTube ha conseguido recuperarse un poco, y eso sin tener todavía un contrato firmado.

Según Rod Breslau, insider del mundo de los eSports, Ninja está negociando con varias plataformas para volver a tener un acuerdo de exclusividad, pero todavía no se ha decidido nada. El directo de ayer lo hizo completamente por su cuenta. Además del pico, el streamer consiguió mantener una nada desdeñable media de 100.000 espectadores en casi todo momento.

Cabe destacar que Microsoft ofreció a sus personalidades la posibilidad de seguir haciendo streamings en Facebook Gaming, aunque eran libres de negarse y buscar otras plataformas. Visto lo visto, parece poco probable que Ninja se vaya a ir con la de Mark Zuckerberg. Supongo que pronto sabremos dónde se quedará finalmente, pero su primera vez en YouTube no le ha ido mal.

SUPERHOT: Mind Control Delete es anunciado por sorpresa. Llegará en unos días y gratis para los que hayan comprado SUPERHOT

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SUPERHOT: Mind Control Delete es anunciado por sorpresa. Llegará en unos días y gratis para los que hayan comprado SUPERHOT

Superhot Team ha anunciado por sorpresa el desarrollo de la tercera entrega de la saga SUPERHOT con el nombre de SUPERHOT: Mind Control Delete. Lo curioso es que ni siquiera hará falta que esperéis demasiado para echarle el guante a este nuevo capítulo, porque se lanzará la semana que viene, concretamente el 16 de julio.

La propuesta seguirá siendo la misma que de costumbre, lo que supone que el tiempo solo avanzará cuando nosotros movamos a nuestro personaje, de ahí que haya que pensar y planear bien todos nuestros movimientos para hacer picadillo a nuestros enemigos y también para esquivar sus golpes o los tiros que nos peguen.

Además, sus responsables, que se han pasado tres años trabajando en su desarrollo, aseguran que esta continuación será más grande y completa que sus predecesores, lo que dará como resultado una mejor experiencia en todos sus aspectos. Si bien en un principio se pensó que fuera una especie de expansión, al final el equipo optó por publicar el juego por separado.

Un detalle que agradará a todos los aficionados de la serie es que podréis conseguir gratis una copia de SUPERHOT: Mind Control siempre y cuando hayáis comprado SUPERHOT antes del 16 de julio. Y es importante resaltar lo de comprar porque no será valido haberlo obtenido mediante una promoción gratuita, ya sea el servicio Games With Gold o las que lleva Epic Games Store semanalmente.

En el caso de que lo hayáis comprado en Steam, GOG, Epic Games Store o PS4, recibiréis automáticamente vuestros respectiva copia, mientras que los usuarios de Xbox One tendrán que esperar a que les llegue un mensaje privado relacionado con este asunto. A continuación os dejamos con su tráiler de presentación.

Microsoft Flight Simulator marca en el calendario la llegada de su beta cerrada para finales de julio

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Microsoft Flight Simulator marca en el calendario la llegada de su beta cerrada para finales de julio

Uno de los juegos más esperados del catálogo de Microsoft es sin duda el regreso de Flight Simulator. La saga de los aviones vuelve después de muchísimos años con una entrega increíblemente ambiciosa. Poco a poco se va acercando a su lanzamiento.

Ahora, Asobo Studio ha anunciado que el juego por fin entrará en beta cerrada el próximo 30 de julio. Antes de eso llevaba la friolera de nueve meses en alpha. Para unirte a la beta solo necesitas ser miembro del programa de Insiders Xbox. Puedes apuntarte aquí mismo.

Eso sí, que seas un Insider Xbox no te garantiza un acceso a la beta. Eso lo decidirá Asobo Studio en base a una serie de cualificaciones, aunque cada vez mandan más invitaciones, así que siempre hay una posibilidad. Todos aquellos que ya participaban en la fase alpha podrán jugar a la beta cerrada.

Microsoft Flight Simulator tiene previsto salir a lo largo de este año en su versión final. Viendo que por fin va a entrar en beta, podríamos augurar que ya le queda poco. Es de un logro técnico encomiable, desde luego, y para muestra, he aquí una comparativa gráfica con la anterior entrega de la saga.

Star Wars se cuela en No Man's Sky con esta increíble recreación de la batalla de Hoth de El Imperio Contraataca

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Star Wars se cuela en No Man's Sky con esta increíble recreación de la batalla de Hoth de El Imperio Contraataca

Habrá debate con esto, pero la mayoría estaremos de acuerdo en que El Imperio Contraataca es de las mejores películas de Star Wars, si no la mejor. Y dentro de ella, la batalla en el planeta helado de Hoth es sin duda una de sus escenas más icónicas.

Tanto, que unos fans la han recreado en No Man's Sky, el juego de exploración espacial de Hello Games. El nivel de detalle y fidelidad, dentro de lo que permiten las posibilidades de este título, es desde luego admirable. Aquí la tenéis en vídeo.

Eso sí, como podéis ver es prácticamente una maqueta. Recrearla una batalla de esa magnitud en movimiento habría sido casi imposible, así que lo que tenemos son escenas estáticas la mar de detalladas. Su creador es un usuario que se hace llamar Nebula Rasa.

Si queréis visitar este planeta y pasear entre los AT-ATs, su responsable ha hecho público el código en este tweet para que podáis viajar allí. En cuanto a No Man's Sky, hace poco entró en el Xbox Game Pass con crossplay para todas las plataformas, así que a que estáis esperando.

Qué son los servidores roleplay de GTA V, por qué se han vuelto tan populares y cómo empezar a jugar

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Qué son los servidores roleplay de GTA V, por qué se han vuelto tan populares y cómo empezar a jugar

Todos hemos tenido ese típico momento jugando a la campaña de cualquier GTA en el que decimos "ahora voy a jugar de forma pacífica y respetaré las normas de tráfico". Coges uno de los trabajos que permite el juego, ya sea taxista, policía o conductor de ambulancia, y por una vez intentas ser un habitante más de la ciudad. Durante unos instantes, ese mundo que antes solo existía por y para que pudieras sembrar el caos, ahora existe junto a ti.

Ahora que GTA V se ha convertido en uno de los videojuegos más exitosos de la historia, con millones de jugadores que lo mantienen vivo en su vertiente online, esta particular forma de jugar ha experimentado su evolución lógica. Montones de personas se reúnen cada día en los llamados servidores roleplay para vivir su propia historia en la ciudad de Los Santos.

Si todavía no sabes qué es, a continuación te contamos acerca de un auténtico fenómeno de los juegos online que está teniendo lugar ahora mismo.

Gta Online

Qué es el roleplay en GTA V

El roleplay es un estilo de juego que consiste en asumir otra identidad. Interpretar a un personaje que nos hemos inventado dentro de un contexto ficcional en el que participan muchos otros jugadores con sus respectivos personajes.

Nuestro avatar tiene el trasfondo, la personalidad y las ambiciones que queramos darle, y a base de relacionarnos con otras personas a través del roleplay iremos forjando su propia historia. Dado que GTA V es un juego de mundo abierto que transcurre en una ciudad enorme, se antoja como un entorno ideal con montones de posibilidades para vivir con nuestro alter ego y rolear.

Originalmente, el título de Rockstar no fue pensado para jugarse así. GTA Online nos permite hacer el loco por Los Santos a través de multitud de modos de juego, pero siempre suele estar enfocado hacia eso: el caos y la acción.

gta roleplay

El roleplay es algo más calmado, una experiencia profunda y sofisticada que se cocina a fuego lento. Requiere de una serie de reglas que todo el mundo debe aceptar para que la ficción que se está interpretando se sostenga, y eso es posible gracias a los mods.

De ahí que todo esto suceda en servidores dedicados creados por los jugadores. Cada uno tiene sus propias reglas y comandos, así que dependiendo de en cuál estemos, nuestra experiencia puede cambiar bastante. Más adelante seguiremos hablando de esto.

Qué lo hace tan especial

A decir verdad, el roleplay en GTA no es nuevo de esta quinta entrega. En GTA San Andreas o GTA IV, por ejemplo, lleva jugándose desde hace mucho tiempo. Sin embargo, es ahora cuando la vertiente está experimentando su máximo apogeo.

Por un lado se debe a que vivimos en la época de Twitch y los streamings. Muchísimos jugadores se dedican a retransmitir su partida, y el contenido es tan interesante como para enganchar a montones de espectadores que, a su vez, también se decidirán a probarlo.

Youtubers y streamers de gran calado como Ibai o El Rubius juegan a GTA V Roleplay, contribuyendo así a este boca a boca que ha hecho que uno de los juegos más vendidos del mundo sea aún más popular si cabe. Pero más allá de los números, ¿por qué gusta tanto?

Muchos estaréis familiarizados con el término "narrativa emergente". Este hace referencia a las historias que el jugador va creando dentro de un determinado juego a través de su interacción con el entorno virtual y su libre albedrío, como explica África Curiel en este vídeo. En otras palabras, son las pequeñas historias improvisadas, las anécdotas que surgen de situaciones sorpendentes.

Hay que aclarar que esto no es nuevo de GTA. Ya se da en el rol de toda la vida, en juegos de mesa como D&D o Vampiro: La Mascarada. De hecho, también existen servidores roleplay en muchos otros videojuegos, especialmente MMOs como World of Warcraft. Sin embargo, hay algo especial en el título de Rockstar.

GTA V es uno de los mundos virtuales más realistas en los que se ha jugado roleplay, y si a eso le sumamos las enormes posibilidades que permiten los mods en los servidores, tenemos experiencias al gusto de cada uno. Además, el hecho de que se haya dejado a un lado el chat de texto en favor de la interpretación oral por micrófono le da un punto aún más inmersivo. 

La gente no te va a leer, te va a escuchar. Bueno, en realidad sí te pueden leer, pero es más divertido lo segundo.

Todo eso conforma el increíble encanto que tiene GTA V Roleplay. La posibilidad de ser otra persona y habitar otro mundo, de generar historias desde la cotidianeidad y desde nuestra relación con los otros, y saber que tus acciones no solo te afectan a ti, sino también a las historias del resto de jugadores del servidor, y viceversa. Esa es la magia.

GTA

Puedes ser un bombero, un taxista, un basurero, un policía, un mafioso o incluso un vendedor de seguros. Sea como fuere, vas a tener una historia continuada, los otros personajes con los que hagas migas se van a acordar de ti, y eso te abrirá nuevos capítulos para explorar a tu personaje dentro de este mundo.

Puedes ser alguien influyente y con mucha responsabilidad, o puedes ser un don nadie despreocupado. También puedes meterte en las típicas tramas de gángsters de GTA (son bastante populares en el roleplay, la verdad), pero siempre hay que tener en cuenta una cosa. La idea del roleplay no es matar, conseguir más dinero y ganar, aunque a veces la historia nos lo exija. Es hablar con otros y sentirnos parte de una trama.

Y lo mejor es que estas no están escritas en ningún lado, las creamos nosotros con nuestros actos y decisiones. Por eso los streamings y vídeos de roleplay son tan divertidos de ver. Nunca sabes qué puede pasar.

Cómo jugar en los servidores roleplay

Lo primero que necesitas para poder jugar a GTA V Roleplay es, por supuesto, una copia de GTA V. Preferiblemente en PC, ya que es la plataforma con la comunidad rolera más grande y con mas posibilidades. También se puede jugar en consolas, pero ahí no se permiten los mods, y por tanto, no se da la experiencia óptima que tenemos en ordenadores.

Suponiendo que ya tienes GTA V en PC (bastante probable, pues lo regalaron hace un par de meses en Epic Games Store), el siguiente paso es descargar un cliente llamado FiveM, que nos permitirá conectarnos a los distintos servidores modificados. La otra herramienta indispensable es Discord, ya que cada servidor tiene su propia comunidad y es aquí donde se gestiona casi todo.

Teniéndolo todo instalado, toca dar uno de los pasos más importantes: elegir servidor. Si no sabes cuál, en esta página puedes encontrar cientos de ellos. Asimismo, en el propio cliente de FiveM también los podrás ver, así como las reglas específicas de cada uno, su capacidad, y mucho más.

Hay que tener en cuenta que, dada la popularidad del roleplay, puede llegar a ser difícil entrar en un buen servidor. Muchos de ellos están hasta arriba y tendrás que esperar para poder entrar, mientras que otros te obligarán incluso a pasar un examen.

Esto último es lo que se conoce como Whitelist, y es la forma que tienen los administradores de asegurarse de que la gente que va a jugar en su servidor es trigo limpio. El rol es algo que hay que mantener entre todos, es una ficción conjunta, así que si un solo jugador la lía y se sale del personaje (o peor, insulta y se comporta de manera inapropiada), está perjudicando a los demás.

Estos exámenes permiten comprobar que estás verdaderamente interesado en rolear, así como la experiencia que tienes. En muchos sitios no permiten jugar a novatos, ya que cometen más errores, pero hay otros en los que sí. Hay servidores para todos, y cada uno es un mundo.

gta

Los hay que son más serios y los hay mas relajados, con reglas que pueden variar de uno a otro completamente. En algunos te tocará un rol que no has elegido, mientras que en otros podrás crearte un personaje y un trasfondo completamente a tu elección. Por lo general, los servidores más restrictivos son los que tienen también una comunidad mejor construida, y una experiencia más rolera. Pero todo depende de lo que busques, claro está.

Si ya tienes más o menos claro en qué servidor quieres entrar, lo mejor que puedes hacer es entrar primero en su Discord. Cada servidor tiene su propia página web, o incluso cuenta de Twitter, con un enlace para que puedas acceder. Por ejemplo, aquí tienes la web de Mapaches RP, uno de los servidores de rol serio en español más populares. Una vez allí, di que eres nuevo y que quieres entrar, y te explicarán cuáles son los requisitos.

Buena suerte y pásalo bien. Al principio se puede hacer cuesta arriba y hasta da un poco de vergüenza, pero todo es cuestión de ir aprendiendo, adquiriendo experiencia y acostumbrándote. Cuando le pilles el truco, no lo vas a querer soltar.

Guías de GTA V

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